658.40353 Gamification
Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (3)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (4)
Keywords
- Gamification (3)
- App <Programm> (1)
- Fremdsprachenlernen (1)
- Gamification , Verhaltensmodifikation (1)
- Motivation (1)
- Programmierung (1)
Institute
In dieser Arbeit wird eine Fitness-App entwickelt, die verhaltensökonomische Prinzipien nutzt, um die Motivation der Nutzer zu steigern, sich mehr zu bewegen. Es wird untersucht, ob diese Prinzipien in Kombination mit Gamification und kooperativen Elementen einen positiven Einfluss auf das Bewegungsverhalten haben. Die App wurde in einer experimentellen Feldstudie mit zehn Probanden getestet. Dabei haben die Probanden ihre Aktivitäten drei Wochen ohne und drei Wochen mit der App aufgezeichnet. Die Ergebnisse zeigen, dass sich die Probanden mit der App mehr bewegt haben als ohne sie. Die aufgezeichneten Daten zeigen ebenfalls, dass die Motivation über den Zeitraum der Studie nicht abgenommen hat. Die Studie zeigt, dass verhaltensökonomische Prinzipien in Kombination mit Gamification und kooperativen Elementen ein vielversprechender Ansatz sein können, um Menschen zu motivieren, einen aktiveren Lebensstil zu führen.
Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist zu beantworten, welchen Einfluss Gamification Elemente in der Sprachlern-Applikation Duolingo auf die Nutzermotivation hat. Gamification beschreibt die Nutzung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext mit dem Ziel, Nutzer durch das adressieren bestimmter psychischer Grundbedürfnisse zu förderlichen Handlungen zu motivieren. Im ersten Schritt wurde eine theoretische Grundlage anhand vorhandener Literatur erstellt. Dabei wurden im Kern die Themengebiete Spiele, Motivation und Gamification betrachtet. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden drei Experteninterviews mit Fachleuten durchgeführt, die Kenntnisse über die psychologischen Grundlagen von Gamification und deren Einsatz in realen Anwendungen vorweisen können. Das Ziel war dabei, theoretische Grundlagen mit tatsächlichen Projekten, die Gamification nutzen zu vergleichen. Dazu wurden die Erkenntnisse aus der Theorie mit denen aus den Experteninterviews gegenübergestellt und im Hinblick auf Kernaussagen ausgewertet. Dabei wurden die grundlegenden motivierenden Faktoren durch Gamification ausgearbeitet. Im Anschluss wurden die spieltypischen Elemente der Sprachlern-Applikation mit Bezug auf Literatur und Experteninterviews analysiert und bewertet. Die Auswertung hat gezeigt, dass Flow, Wettkampf, Eigenständigkeit, Entscheidungsfreiheit und soziale Interaktionen ausschlaggebend sind, um Nutzer zu motivieren. Aber auch der Kontext, in welchem eine Applikation verwendet wird, spielt eine große Rolle.
Die vorliegende Bachelorarbeit setzt sich mit der Fragestellung auseinander, ob langfristige Verhaltensveränderung durch Gamification erreicht werden kann. Dazu werden in dieser Arbeit die erfolgreiche Implementation von Gamification, die Faktoren der Langzeitbindung in Spielen und die verhaltensbeeinflussenden Methodiken der Verhaltenstherapie untersucht. Die erarbeiteten Faktoren der verschiedenen Bereiche werden abschließend auf Schnittmengen überprüft und zu einem theoretischen Modell zusammengefügt.