794.81 E-Sport
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In dieser Arbeit geht es um die Analyse des gesellschaftlichen Diskurses, ob eSport als eigenständige Sportart anzuerkennen ist und wie dieser in den deutschen Medien dargestellt wird.
Ziel der Arbeit ist es zu ermitteln, welchen Stellenwert eSport in der Sportlandschaft einnimmt. Konkret werden dafür die Fragen beantwortet, welche Meinung über den eSport in Deutschland vorherrscht, wie der Diskurs in den Medien geführt und dargestellt wird, welche Argumente typischerweise verwendet werden und wie die Zukunft des eSports in Deutschland aussieht.
Um den Diskurs beispielhaft untersuchen zu können, wird die Berichterstattung nach der Veröffentlichung des eSport kritischen Gutachtens Fischers analysiert. Zur Beantwortung der Fragen wird die kritische Diskursanalyse nach Jäger angewandt. Analysiert werden 30 Zeitungsartikel aus dem Zeitraum vom 27.08.2019 bis 27.09.2019. Da das ausgewählte diskursive Ereignis und der Erkenntnisgewinn dieser Arbeit zusätzlich auf der Aufnahmeordnung des DOSB, die Stellungnahme des ESBD und dem Gutachten Fischers basieren, werden diese ebenfalls zusammengefasst.
Ergebnis des Gutachtens ist, dass eSport nicht als eigenständige Sportart anzuerkennen ist. Es hat sich dabei herausgestellt, dass der Diskurs eine gewisse Emotionalität besitzt, dennoch aber sehr objektiv geführt und dargestellt wird. Der eSport wird sich in Zukunft für den Aufbau eigener Strukturen in Deutschland einsetzen.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit war es, herauszufinden, welche Entwicklung dem Esports-Markt in Bezug auf das Sponsoring in den nächsten fünf Jahren bevorsteht. Hierfür wurde zunächst eine theoretische Grundlage für die Themen Sportmanagement, Sponsoring, Gaming und Esports geschaffen. Zudem wurde die Bachelorarbeit in Kooperation mit einer Esports-Agentur geschrieben, um interne Einblicke in die Arbeit einfließen lassen zu können. Diesbezüglich wurde das Sponsoring eines Esports-Teams näher betrachtet und Schlüsse daraus gezogen. Abschließend wurden im Rahmen der empirischen Forschung sechs leitfadengestützte Experteninterviews geführt, um Chancen und Risiken von Esports-Sponsoring herausarbeiten zu können. Die Ergebnisse der Experteninterviews stimmten zum Großteil mit der Theorie und den Erkenntnissen aus der Fallbetrachtung überein. Ebenso konnten auch neue Informationen gewonnen und ein Fazit gezogen werden.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Beantwortung der Frage, ob und inwiefern eSports als Sportart in Deutschland anerkannt wird sowie das Durchleuchten der Gründe, weshalb bislang keine Anerkennung in Deutschland stattgefunden hat. Hierfür wird eine empirische Studie als Kern der Arbeit herangezogen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Geschäftsfeld eSports. Der elektronische Sport wird immer beliebter und lukrativer. Daher spielt dieses Themengebiet auch für Fußballvereine eine immer wichtigere Rolle. Das Ziel dieser Arbeit ist es, anhand theoretischer und praktischer Erkenntnisse, Fußballvereinen eine Handlungsempfehlung auszusprechen, ob das Themenfeld eSports als neues Geschäftsfeld integriert werden sollte. Daraus bildet sich folgende Forschungsfrage: Sollen Fußballvereine das neue Themengebiet eSports, in Anbetracht der Chancen und Risiken, als neues Geschäftsfeld integrieren? Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden zunächst die theoretischen Rahmenbedingungen erläutert. Als Methodik dieser Arbeit dienen leitfadengestützte Experteninterviews mit drei unterschiedlichen Interviewpartnern. Ein Sprecher eines Amateurvereins, eines Profivereins sowie des Bayerischen Fußball-Verbands. Die Ergebnisse werden mit der qualitativen Inhaltsanalyse ausgewertet. Dabei dient der Kodierungsleitfaden als größtes Hilfsmittel. Anschließend werden die Ergebnisse sowie die Forschungsfrage diskutiert. Abschließend werden die Limitationen dieser Arbeit dargelegt und ein Ausblick auf zukünftige Forschungsarbeiten aufgezeigt.
Die vorliegende Bachelorarbeit gibt einen Überblick über den eSport-Markt und seine Marktteilnehmer. Ebenso werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports dargelegt. Die Arbeit basiert auf einer qualitativen Literaturanalyse. Zunächst wird der historische Werdegang des eSports aufgezeigt, ehe dieser durch die Beschreibung seiner begrifflichen Bestandteile definiert wird. Zudem wird ein Blick auf seine aktuellen Gegebenheiten geworfen. Inhalt dieser Betrachtung sind Fragestellungen wie; Warum werden Videospiele gespielt? Im Anschluss stellt die Thesis einen Ausschnitt von einflussreichen eSport-Nationen vor. Darauffolgend werden die Marktteilnehmer des eSports vorgestellt und deren individuelle Funktionen im Gesamtkontext beschrieben. Anschließend werden die wirtschaftlichen Potentiale des eSports aufgezeigt. Dabei werden aktuelle Zahlen und Marktanteile dargestellt sowie ein Überblick auf Wachstumsprognosen gegeben.
Der elektronische Sport, oder auch eSport, ist wurde im letzten Jahrzehnt immer präsenter und gewinnt ein immer größer werdendes Publikum. Der eSport bekommt eine immer größer werdende mediale Aufmerksamkeit von globalem Ausmaß. Diese media-le Aufmerksamkeit bringt auch wirtschaftliche Potenziale in Form von Sponsoren, Werbung, Merchandise, Medienrechten, Produktplatzierung und Marketings-Events mit sich. Zudem bietet sich eine junge und neue Zielgruppe an. Immer mehrere Unternehmen wagen den Schritt, sich auch den eSport-Plattformen online und offline zu platzieren. Diese Arbeit dient dazu die aktuellen und mögliche zukünftige Trends und Potenziale in den Bereichen der Zielgruppe, der Kommunikationsmaßnahmen und des Sponsorings genauer zu betrachten. Als Instrument hierfür dient die Forschungsfrage „Welche Trends und Potenziale hat der Wachstumsmarkt eSport?“.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem noch jungen eSports Markt in Deutschland. Auch in diesem Bereich findet Sponsoring statt. Sponsoring gehört zu den wichtigsten Marketingaktivitäten eines Unternehmens. Unternehmen können, wie im realen Sport auch, Vereine sponsern, die im eSports tätig sind. Viele große Marken haben das Potential im eSports erkannt und haben sich für ein Sponsoring eines Vereins entschieden. Nicht nur die klassischen Firmen mit Bezug zum elektronischen Sport wie Energydrink- oder Hardwarehersteller sind im eSports als Sponsoren engagiert. Mittlerweile haben sich auch Automobilhersteller und Supermarktketten für ein Engagement entschieden. In Deutschland ist die virtuelle Bundesliga die bekannteste eSports Liga in Deutschland. Vereine aus der ersten und zweiten Bundesliga sind berechtigt, an der Liga teilzunehmen. Viele Vereine erhoffen sich durch einen Einstieg in die virtuelle Bundesliga Einnahmen generieren zu können. Ziel der Arbeit ist es, aufzuzeigen ob es sich im Hinblick auf Sponsoring für Vereine lohnt, in die virtuelle Bundesliga einzusteigen.
Diese Bachelorarbeit fasst das eSport-Engagement der deutschen Profifußballklubs zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 zusammen, macht Gemeinsamkeiten und Unterschiede deutlich und gibt einen Überblick über Chancen und Risiken. Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von eSport im Zusammenhang mit dem deutschen Profifußball? Welche Chancen hat ein eSport-Engagement, welche Risiken sind mit diesen Aktivitäten für deutsche Profiklubs verbunden? Die Arbeit beginnt mit einem allgemeinen Überblick über das Phänomen eSport und einer Einführung über die Zusammenhänge von realem und virtuellem Fußball. Anschließend wird der eSport-Markt skizziert und einzelne Komponenten beleuchtet, um daraus erste Erkenntnisse über die Motivlage der Profifußballklubs bezüglich eines eSport-Engagements zu erlangen. Daran anknüpfend wird anhand einer Sekundäranalyse der Ist-Stand zum Zeitpunkt nach Ablauf der Saison 2019/2020 dargestellt. Die gesammelten Daten werden mit inhaltlichen Ergebnissen eines Experteninterviews ergänzt. Dies verschafft einen präzisen Überblick über Gemeinsamkeiten und Unterschiede, da die Klubs unterschiedliche Wege wählen, um sich diesem neuartigen Thema zu nähern. Andere Klubs oder der DOSB stehen eSport wiederum kritisch gegenüber, weswegen Chancen und Risiken eines eSport-Engagements gegenübergestellt werden. Aus dieser Arbeit geht hervor, dass eSport ein überzeugendes Instrument zum Erreichen einer jungen und digitalen Zielgruppe ist, aber Strukturen und Rahmenbedingungen bezogen auf eSport in Deutschland stark entwicklungsbedürftig sind, um diese Thematik nachhaltig bedienen zu können.
Diese Arbeit befasst sich intensiv mit dem eSport-Begriff in Deutschland und seinem Status als Sportart. Anhand von Merkmalen des Sports soll der eSport in einer anschließenden Diskussion auf den Prüfstand gestellt werden. Es soll verdeutlicht werden, worin die Probleme des eSport in Deutschland bestehen. Eine abschließende Konzeption soll unter Zuhilfenahme von Beispielen aus der Praxis eine Antwort darauf geben, wie die Integration des eSport in die Gesellschaft gelingen kann und inwieweit sich die Akzeptanz für den eSport in Deutschland steigern lässt.