306.487 Videospiel
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Die Masterarbeit stellt eine explorative Studie dar, die als Grundlage für die Entwicklung einer zukünftigen adaptiven Künstlichen Intelligenz (KI) dient. Diese KI soll in der Lage sein, den Schwierigkeitsgrad in interaktiven Spielszenen dynamisch an das Verhalten und die individuellen Bedürfnisse der Spieler anzupassen. Durch die Kombination von Game Analytics und externen Sensoren, die physiologische Daten wie Herzfrequenz und Sauerstoffsättigung erfassen, werden relevante Informationen über das Spielerverhalten gesammelt. Ziel ist es, die erfassten Daten zu analysieren und Muster zu identifizieren, die in die Entwicklung einer semi-automatisierten Schwierigkeitsanpassung einfließen können. Die Ergebnisse dieser Studie könnten sowohl in der Unterhaltungsindustrie als auch im Bildungssektor zur Verbesserung des Spielerlebnisses genutzt werden.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Entwicklung von einem User Experience Guide im Bereich von User Interface in Aufbauspielen. Das Ziel war es, herauszufinden, wie die User Experience im Bereich User Interface in einem Aufbauspiel verbessert werden kann, um die Entwicklung nachfolgender Spiele des Genres mittels eines Guides positiv zu unterstützen. Hierbei wurde eine Checkliste für das User Interface in Aufbauspielen aus theoretischen Grundlagen erstellt. Diese wurde daraufhin verwendet, um das User Interface von vier ausgewählten Aufbauspielen zu beschreiben und bewerten. Um verwertbare Daten zu erhalten, wurde eine quantitative Onlinebefragung durchgeführt. Hierbei wurden die Teilnehmenden zum Thema User Interface und User Experience in Aufbauspielen befragt. Die gesammelten Erkenntnisse aus der Theorie, Checkliste, Aufbauspiel-Analyse und Onlinebefragung wurden daraufhin in einem User Experience Guide im Bereich User Interface zusammengetragen. Dabei wurden Probleme im User Interface aufgezeigt und Lösungsvorschläge präsentiert.
Diese Arbeit untersucht die Spielertypen Achiever und Explorer nach Bartle (1996) und ihre Reaktionen auf zeitinduzierten, psychischen Druck. Dazu wurde ein zweistufiges Experiment durchgeführt, in dem die 7 Probanden Irrgärten durchlaufen. Im ersten Irrgarten erfolgt zunächst eine Klassifizierung der beiden Spielertypen: Je nach Entscheidungsmuster innerhalb eines Irrgartens, werden die Probanden in Achiever und Explorer eingeteilt. Darauf aufbauend durchqueren die Spieler einen zweiten Irrgarten, der sich vom ersten unterscheidet, aber ähnliche Voraussetzungen bietet. Hierbei wird durch eine Uhr, die die verbrachte Zeit im Irrgarten misst, Zeitdruck induziert. Die Ergebnisse zeigen, dass diese intrinsische Motivation dazu führen kann, dass sich die Verhaltensweise der zuvor als Explorer idendifizieren Probanden, an die äußeren Umstände anpassen und sie ihr Spielverhalten ändern.
Diese Arbeit thematisiert verschiedene Repräsentationen von Schwachstellen in Bosskämpfen und untersucht die Wirkung dieser auf die Spieler und die Spielerfahrung. Dabei wird ein Spiel geplant und erstellt, welches in mehreren Bosskampfszenarien unterschiedliche Indikatoren verwendet. Deren Wirkung wurde mithilfe von Testpersonen untersucht und analysiert. Dabei wurde festgestellt, dass Spieler mehr nach ihren gelernten Verhaltensmustern agieren, als auf die Schwachstellen zu achten. Sollte dieses Verhalten aufgebrochen werden, sind logische und angeheftete Schwachstellen sehr gut wahrnehmbar, was durch eine farbliche Abgrenzung vom Boss unterstützt werden kann.
Verschiedene Videospiele bieten einen unterschiedlichen Grad an Herausforderung und Schwierigkeit. Die meisten von ihnen verfügen trotz unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade über keine Möglichkeit dem Spieler eine passende Herausforderung zu schaffen. In dieser Arbeit soll sich damit beschäftigt werden, basierend auf den spielerischen Fähigkeiten der Person, eine passende Herausforderung im Spiel zu schaffen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Ist es möglich durch eine adaptive Anpassung von Parametern in Videospielen für Spieler jedes Leistungsniveaus eine ähnlich anspruchsvolle Herausforderung zu erzeugen?' Diese wird durch die Entwicklung und Umsetzung von Fähigkeitentests realisiert, dessen Ergebnisse einen Bossfight beeinflussen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wird die entwickelte Testreihe mit einigen Probanden absolviert und deren Feedback vernommen. Dieses Feedback führt zu dem Schluss, dass die Tests geeignet sind für die Leistungsermittlung, aber der Bossfight und die Umgebung nicht für ein spielerisches Umfeld sorgen, was die Forschungsfrage unvollständig beantwortet lässt. Weitere Arbeiten könnten sich mit der Umsetzung einer besseren Testumgebung und einem besseren Anwendungsfall beschäftigen.
In der Bachelorarbeit wird der Zusammenhang zwischen der Verwendung von Kunst und der Videospielproduktion dargestellt. Als Ziel der Arbeit soll eine Aufschlüsselung der Kunstbereiche Concept Art und Illustration klarstellen, inwiefern eine Unterscheidung in der Industrie eine Rolle spielen. Mit der Untersuchung soll ein realistischer Eindruck über die Funktionsweise der Kunst in den beiden Bereichen analysiert werden. Das Ergebnis zeigt, dass die initiale Motivation zur Erstellung grundlegend verschieden ist und für den Entwickler das Maß für die Qualität der Werke ist.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit gilt der Beantwortung der Frage, weshalb die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen das Medium Videospiel derart engagiert nutzen und worin demnach die Faszination dieses Mediums begründet liegt. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, erfolgte eine Literaturrecherche in Kombination mit der Durchführung und Auswertung von Experteninterviews sowie der Analyse dreier Geschäftsberichte. Der Fokus der Untersuchungen konzentrierte sich auf die Fachbereiche der Wirtschaft, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie. Das Engagement der genannten Altersgruppe lässt sich demnach auf die sozialen wie auch psychologischen Bedürfnisse der darin erfolgenden Lebensphasen zurückführen. Als Beispiele zu nennen wären das Ergründen und Fundieren der eigenen Identität, das Durchleben psychisch anspruchsvoller Zeiten sowie der Sozialisationskontext. In diesen wie auch weiteren Punkten erfüllt das Videospiel eine unterstützende Funktion. Hierfür fungiert es als Instrument zur Stimmungsregulierung und befriedigt Bedürfnisse wie die nach Autonomie, Kompetenz und Kontrolle. Dies wird durch die leichte Zugänglichkeit des Flows und der damit einhergehenden Immersion weiter potenziert. Abschließend lässt sich urteilen, dass das Videospiel schon heute einen bedeutenden Impakt auf die Entwicklung heranwachsender Generationen hat, der mit zunehmender Digitalisierung und technologischem Fortschritt weiter an Relevanz inmitten unserer Gesellschaft gewinnen wird.