306.487 Videospiel
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Diese Arbeit untersucht die Spielertypen Achiever und Explorer nach Bartle (1996) und ihre Reaktionen auf zeitinduzierten, psychischen Druck. Dazu wurde ein zweistufiges Experiment durchgeführt, in dem die 7 Probanden Irrgärten durchlaufen. Im ersten Irrgarten erfolgt zunächst eine Klassifizierung der beiden Spielertypen: Je nach Entscheidungsmuster innerhalb eines Irrgartens, werden die Probanden in Achiever und Explorer eingeteilt. Darauf aufbauend durchqueren die Spieler einen zweiten Irrgarten, der sich vom ersten unterscheidet, aber ähnliche Voraussetzungen bietet. Hierbei wird durch eine Uhr, die die verbrachte Zeit im Irrgarten misst, Zeitdruck induziert. Die Ergebnisse zeigen, dass diese intrinsische Motivation dazu führen kann, dass sich die Verhaltensweise der zuvor als Explorer idendifizieren Probanden, an die äußeren Umstände anpassen und sie ihr Spielverhalten ändern.
Diese Arbeit thematisiert verschiedene Repräsentationen von Schwachstellen in Bosskämpfen und untersucht die Wirkung dieser auf die Spieler und die Spielerfahrung. Dabei wird ein Spiel geplant und erstellt, welches in mehreren Bosskampfszenarien unterschiedliche Indikatoren verwendet. Deren Wirkung wurde mithilfe von Testpersonen untersucht und analysiert. Dabei wurde festgestellt, dass Spieler mehr nach ihren gelernten Verhaltensmustern agieren, als auf die Schwachstellen zu achten. Sollte dieses Verhalten aufgebrochen werden, sind logische und angeheftete Schwachstellen sehr gut wahrnehmbar, was durch eine farbliche Abgrenzung vom Boss unterstützt werden kann.
Verschiedene Videospiele bieten einen unterschiedlichen Grad an Herausforderung und Schwierigkeit. Die meisten von ihnen verfügen trotz unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade über keine Möglichkeit dem Spieler eine passende Herausforderung zu schaffen. In dieser Arbeit soll sich damit beschäftigt werden, basierend auf den spielerischen Fähigkeiten der Person, eine passende Herausforderung im Spiel zu schaffen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Ist es möglich durch eine adaptive Anpassung von Parametern in Videospielen für Spieler jedes Leistungsniveaus eine ähnlich anspruchsvolle Herausforderung zu erzeugen?' Diese wird durch die Entwicklung und Umsetzung von Fähigkeitentests realisiert, dessen Ergebnisse einen Bossfight beeinflussen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wird die entwickelte Testreihe mit einigen Probanden absolviert und deren Feedback vernommen. Dieses Feedback führt zu dem Schluss, dass die Tests geeignet sind für die Leistungsermittlung, aber der Bossfight und die Umgebung nicht für ein spielerisches Umfeld sorgen, was die Forschungsfrage unvollständig beantwortet lässt. Weitere Arbeiten könnten sich mit der Umsetzung einer besseren Testumgebung und einem besseren Anwendungsfall beschäftigen.
In der Bachelorarbeit wird der Zusammenhang zwischen der Verwendung von Kunst und der Videospielproduktion dargestellt. Als Ziel der Arbeit soll eine Aufschlüsselung der Kunstbereiche Concept Art und Illustration klarstellen, inwiefern eine Unterscheidung in der Industrie eine Rolle spielen. Mit der Untersuchung soll ein realistischer Eindruck über die Funktionsweise der Kunst in den beiden Bereichen analysiert werden. Das Ergebnis zeigt, dass die initiale Motivation zur Erstellung grundlegend verschieden ist und für den Entwickler das Maß für die Qualität der Werke ist.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit gilt der Beantwortung der Frage, weshalb die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen das Medium Videospiel derart engagiert nutzen und worin demnach die Faszination dieses Mediums begründet liegt. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, erfolgte eine Literaturrecherche in Kombination mit der Durchführung und Auswertung von Experteninterviews sowie der Analyse dreier Geschäftsberichte. Der Fokus der Untersuchungen konzentrierte sich auf die Fachbereiche der Wirtschaft, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie. Das Engagement der genannten Altersgruppe lässt sich demnach auf die sozialen wie auch psychologischen Bedürfnisse der darin erfolgenden Lebensphasen zurückführen. Als Beispiele zu nennen wären das Ergründen und Fundieren der eigenen Identität, das Durchleben psychisch anspruchsvoller Zeiten sowie der Sozialisationskontext. In diesen wie auch weiteren Punkten erfüllt das Videospiel eine unterstützende Funktion. Hierfür fungiert es als Instrument zur Stimmungsregulierung und befriedigt Bedürfnisse wie die nach Autonomie, Kompetenz und Kontrolle. Dies wird durch die leichte Zugänglichkeit des Flows und der damit einhergehenden Immersion weiter potenziert. Abschließend lässt sich urteilen, dass das Videospiel schon heute einen bedeutenden Impakt auf die Entwicklung heranwachsender Generationen hat, der mit zunehmender Digitalisierung und technologischem Fortschritt weiter an Relevanz inmitten unserer Gesellschaft gewinnen wird.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
In der vorliegenden Arbeit werden die einzelnen Aspekte untersucht, die ein Bosskampf in Videospielen aufweisen muss, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis bieten zu können und es wird der Frage nachgegangen, welche Aufgaben ein solcher in Bezug auf da vollständige Spiel zu erfüllen hat. Bearbeitet wird diese Fragestellung durch die vorrangige Ermittlung der Unterschiede zwischen den sogenannten Bossgegnern und den weiteren, gewöhnlichen Gegnern eines Videospiels. Anschließend wird der allgemeine Konflikt betrachtet, der sich zwischen dem Spieler und einem solchen Gegner bilden und entwickeln kann und es wird der damit einhergehende Kampf und dessen Verlauf untersucht.
Anschließend werden die verschiedenen Arten des Bossgegners aufgelistet und deren individuelle Eigenschaften aufgezeigt, welche der Kennzeichnung eines solchen speziellen Gegners im Spiel dienen. Es wird ermittelt, welche Aufgaben und Funktionen ein Bossgegner und der mit ihm verbundene Kampf und Konflikt im Spiel zu erfüllen hat. Untersucht wird, warum ein solcher Konflikt und Kampf überhaupt in ein Videospiel integriert wird und welche Aufgaben dieser in Bezug auf das vollständige Spiel erfüllen soll. Darauf aufbauend werden dann die einzelnen Aspekte eines bosskampfes ermittelt, die nötig sind, um den Spieler einen Kampf mit einem positiven Eindruck erfahren zu lassen und dessen Erwartungen an diesen Kampf zu erfüllen. Diese Aspekte werden ausführlich erklärt und an relevanten Werken des aktuellen Videospielmarkts aufgezeigt. Das Ergebnis dieser Untersuchung zeigt auf, dass ein Boss und der mit ihm verbundene Kampf gewisse Aufgaben und Funktion im Spiel zu erfüllen hat, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis und ein unterhaltsames Spielgeschehen bieten zu können, aber auch um dessen Erwartungen bestmöglich im Spiel zu erfüllen. Dabei ist wichtig, dass diese Aufgaben und Funktionen durch eine gewisse Ausführung des Bosskampfes erfüllt werden, die dem Spieler ein Spielgeschehen präsentiert, das ihm einen fordernden, aber auch fairen Kampf bietet und auf gewissen Inhalten des Spiels aufbaut. Besonders auf den Konflikt muss dabei Rücksicht genommen werden, der sich zwischen dem Spieler und einem oder mehreren bestimmten Bossen bilden und in einem Kampf gegen diese Bosse dann einen Höhepunkt oder Wendepunkt erreichen kann.