005.12 Softwareentwicklung
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Diese Arbeit befasst sich mit der Entwicklung von Editor Tools in der Unity Engine zur Lösung repetitiver Aufgaben. Hierfür wurden für vier ausgewählte repetitive Aufgaben der Spieleentwicklung mit Unity, Editor Tools entwickelt. Um die Distribution der Editor Tools per UPM Packages zu vereinfachen, wurde ein Konzept für eine Kollektion aus zusammenarbeitenden Packages entwickelt. Die Auswirkungen der erarbeiteten Tools auf die Effizienz des Nutzers, wurden durch eine Evaluation mit festen Rahmenbedingungen ermittelt. Zusätzlich wurden die Testpersonen über einen längeren Zeitraum auf Verhaltensänderungen im Umgang mit den entwickelten Tools geprüft. Die in der Arbeit angeführten Ergebnisse belegen, dass die zugrundeliegende These, repetitive Aufgaben durch Editor Tools effizienter lösen zu können, zutrifft. Die Arbeit bietet eine gute Grundlage zur Entwicklung weiterer Editor Tools und weist wichtige Möglichkeiten zur Lösung zukünftig anfallender repetitiver Aufgaben auf.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Programmieren einer Software, die das Anlegen eines Projektes für eine Steuerung im SIMATIC Manager verein-facht. Das Hauptziel ist das automatisierte Erstellen der Bausteine in AWL, so-wie eine erweiterte Symboltabelle für den SIMATIC Manager aus einer Daten-punktliste. Es sollen jeweils die Funktionen und deren Datenbausteine generiert werden. Als Grundlage wurden eine firmeninterne S7-Softwaregrundstruktur und die EPLÄNE des Projektes verwendet. Aus letzterem können die Datenpunkte ausgelesen werden. Bei der Generierung der Bausteine durch die Software müssen alle Informationen der Datenbausteine ausgelesen und in den jeweiligen Baustein geschrieben werden. Abschließend wird die Software mit deren Benutzeroberfläche an einem realen Projekt getestet und auf ihre exakte Funktions-weise geprüft. Bei Fehlern und um die Benutzerfreundlichkeit anzupassen, wird die Software bei der Prüfung auch angepasst und so verbessert.
Die vorliegende Arbeit widmet sich der Untersuchung und Analyse bestehender Barrierefreiheitsrichtlinien in Videospielen sowie der Entwicklung eines Frameworks – einer Arbeitsweise, die Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit vereint. Aufbauend auf einer fundierten Auseinandersetzung mit den Grundlagen von UX/UI-Design und optimalen Einstellungsformaten wurde ein Ansatz entwickelt, der die Gestaltung inklusiver Benutzeroberflächen systematisiert. Anhand von Checklisten wird ein bestehendes Spiel analysiert, Schwachstellen identifiziert und zentrale Bedienungselemente überarbeitet. Durch diese praktische Anwendung wird das Framework erprobt und auf seine Effektivität hin bewertet.
Dieses Projekt verbindet theoretische Erkenntnisse mit praxisnaher Umsetzung und trägt zur Weiterentwicklung barrierefreier Designmethoden bei.
Ziel des Projekts ist es, eine Software zur Überwachung und Datenübertragung des pH-Werts, der Temperatur und des Flüssigkeitsstandes eines Elektrolyten in Echtzeit zu entwickeln. Dafür soll ein mit Visual Basic erstelltes Desktop-Programm, eine Reihe von Sensoren und ein Ferncomputerprogramm verwendet werden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer modularen Softwarearchitektur für die serverseitige Anwendung der "Cash2Coin"-Plattform, die den Kauf und Verkauf von Bitcoins in Partnerfilialen ermöglicht. Ziel ist es, eine skalierbare, sichere und benutzerfreundliche Lösung zu schaffen, die den Zugang zu Bitcoins vereinfacht und deren Verwahrung transparent und sicher gestaltet.
Im Rahmen eines strukturierten Entwicklungsprozesses werden eine umfassende Anforderungsanalyse durchgeführt, geeignete Architekturlösungen identifiziert und in einem prototypischen System implementiert. Die Softwarearchitektur basiert auf einem schichtenbasierten und modularen Ansatz, bei dem unabhängige Microservices spezifische Aufgaben wie die Benutzerauthentifizierung, die Auftragsabwicklung und die Datenspeicherung übernehmen. Die Microservices werden in einer containerisierten Umgebung bereitgestellt, mit Kubernetes orchestriert und in einer hochverfügbaren und ausfallsicheren Cloud-Umgebung betrieben.
Nutzer und Partnerfilialen können über standardisierte Schnittstellen auf das System zugreifen und Bitcoins kaufen und verkaufen. Zur Einhaltung der regulatorischen Anforderungen werden ein externer Zahlungs- und ein KYC-Dienstleister in die Plattform integriert und alle Transaktionen überwacht.
Diese Arbeit gibt einen praktischen Einblick in die Entwicklung einer technischen Lösung für eine Bitcoin-Handelsplattform und dient als Referenz für zukünftige Softwareprojekte im Bereich des Kryptowährungshandels. Die prototypische Implementierung der Kernkomponenten demonstriert die Eignung der gewählten Architekturlösungen für den produktiven Einsatz und bildet eine solide Basis für die Weiterentwicklung der Plattform.
Ziel dieser Arbeit ist es, den Build- und Bereitstellungsprozess einer bestehenden Java-Anwendung durch den Einsatz von Gradle und GitHub Actions zu automatisieren. Im Fokus steht die Implementierung eines plattformübergreifenden Build-Prozesses, der es ermöglicht, Installationspakete für Windows, macOS und Linux zu erstellen. Zusätzlich sollen Pakete für die gängigen Paketmanager Chocolatey und Homebrew bereitgestellt werden, um die Installation zu erleichtern. Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Gestaltung einer sicheren CI/CD-Pipeline gemäß den OWASP Best Practices, um Sicherheitsrisiken während des Build-Prozesses zu minimieren.
Ziel der Diplomarbeit ist es, die Firmware für das HMI einer Mehrkomponenten-Dosieranlage zu entwickeln und die Firmware der darin integrierten Peripheriesteuerung zu überarbeiten. Die Dosieranlage wird im Bereich der industriellen Klebe- und Dichttechnik und der medizintechnischen Forschung und Entwicklung eingesetzt.
Zu Beginn werden die Aufgaben und Ziele erfasst und daraus das Pflichtenheft entwickelt. Im Stand der Technik werden die Entwicklungsziele mit vorhandenen Technologien verglichen und anschließend in den Systementwurf überführt. Darin werden Varianten zur Umsetzung der Hard- und Software untersucht und bewertet. Die folgenden Kapitel beschreiben die Auswahl der zur Umsetzung erforderlichen Hard- und Software, mit der die Implementierung erfolgt. Die Entwicklung wird von der erfolgreichen Inbetriebnahme des Gesamtsystems und dem Vergleich von Soll zu Ist abgeschlossen. Das letzte Kapitel fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick für nachfolgende Entwicklungsschritte.
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit der Neuentwicklung eines Slicerprogramms, welches speziell auf einen ebenfalls neu entwickelten 3D-Rotationsdrucker zugeschnitten wird. Dieser hat eine Vorrichtung zur Platzierung eines Sensormoduls während des Druckvorgangs. Der Slicer wird mit der Programmiersprache C++ im Qt Creator programmiert. Der Fokus liegt auf einer hohen Slicing Geschwindigkeit und der Möglichkeit einen oder mehrere Sensoren im Slicing Programm per zusätzlicher STL-Datei auszuwählen. Das Ziel ist es, einen angepassten G-Code zu erzeugen, welcher von der Steuerung des Druckers verstanden wird und sowohl den 3D-Druck als auch die Sensorplatzierung ermöglicht. Die fertigen Druckerzeugnisse sollen zunächst im Bereich der Medizintechnik Anwendung finden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Portierung einer Steuerungssoftware einer Orgel-Steuerung auf eine neu entwickelte Hardwareeinheit. Hierbei wird eine bereits vorhandene Software für eine neue Hardwareversion angepasst und das Betriebssystem der neuen Hardwareeinheit für den späteren Einsatz konfiguriert. Ein Teilbereich ist dabei die Entwicklung eines Gerätetreibers für die Eingabegeräte dieser Hardwareeinheit. Weiterhin befasst sich diese Arbeit mit der Entwicklung einer grafischen Oberfläche für diese Steuerungssoftware, welche zusätzlich mit einem Touchscreen bedient werden soll.