005.12 Softwareentwicklung
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Ziel dieser Arbeit ist der Entwurf einer Komponente, welche in der Lage ist Entscheidungsbäume in den 3D-Raum zu projizieren. Dazu ist es erforderlich, diese erweiterbar zu gestalten. Im Speziellen muss sie dafür verschiedene Arten von Knoten und Entscheidungsregeln mithilfe einer erweiterbaren Schnittstelle unterstützen.
Die Schnittstelle ist als Teil der Arbeit zu definieren und zu dokumentieren. Die Komponente soll prototypisch Interaktionen des Nutzers registrieren, wie das Anwählen einzelner Bestandteile des Modells. Um die Verwendbarkeit in Folgeprojekten sicherzustellen muss zu diesem Zweck im Rahmen der Arbeit eine API definiert werden
Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit war es, eine Software zu entwickeln, die plausible Abstreitbarkeit auf Grundlage einer Trennung der Metadaten von den Nutzdaten eines verschlüsselten Datenträgers erreicht. Beide Teile wurden auf unterschiedliche Weise mittels bildsteganografischer bzw. datenträgersteganografischer Methoden dahingehend verändert, um letztendlich
die Existenz verschlüsselter Daten verbergen zu können. Die als “Proof-of-Concept“ entwickelte Software für Linux-Betriebssysteme soll dabei für den Nutzer ein möglichst transparentes Arbeiten gewährleisten aber durch die steganografischen Komponenten einen möglichst niedrigen Mehraufwand aufweisen. Sie greift weitestgehend auf Standardwerkzeuge zurück, wurde in der Programmiersprache Python 3 implementiert und steht hinsichtlich des Open-Source-Gedankens unter der GNU General Public License.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird ein konfigurierbares grafisches Benutzerinterface für die CAN-Analysesoftware BUSMASTER der Firma ETAS GmbH konzeptioniert, entwickelt und an einem CAN-Demonstrator getestet. Gemäß der in dieser Arbeit vermittelten Grundlagen zu aktuellen Bussystemen der Automobilindustrie und ihrer Datenübertragung werden entsprechende CAN-Nachrichten implementiert und auf den CAN-Bus gesandt. Eine Auswertung der über den Bus laufenden Botschaften ermöglicht eine Visualisierung dieser innerhalb der GUI.
Die Funktionsfähigkeit des entwickelten Userinterfaces kann durch die erfolgreiche Steuerung des CAN-Demonstrators belegt werden. Dieser wird zudem im Rahmen der Softwareentwicklung und Inbetriebnahme weiterentwickelt.
In der vorliegenden Bachelorarbeit war das Ziel, die Entwicklung eines webbasierten Content-Editors, der zur Erstellung von interaktiven Webinhalten für die Aufklärung von Patienten zu medizinischen Aspekten der Augenheilkunde genutzt werden kann.
Dafür wurde zunächst die zu erstellende Software in die Kategorie der Autorensysteme eingeordnet und untersucht, welche Punkte bei der Entwicklung des Content-Editors berücksichtigt werden müssen. Neben der Analyse der Anforderungen, die das dahinter liegende Projekt stellt, kam zusätzlich die Analyse einer Plattform aus einem studentischen Projekt, in der ein ähnliches System entwickelt worden ist.
Aus diesen Punkten wurde der darauf folgende Konzeptentwurf als Prototyp entwickelt und mithilfe von vier Probanden evaluiert. Die Auswertung zeigte, dass der webbasierte Content-Editor durchaus eine Existenzberechtigung hat und in Zukunft weiterentwickelt werden kann.
Besonders interessant ist die vorliegende Arbeit für Softwareentwickler, die in naher Zukunft vorhaben, ein Autorensystem mit speziellen Anforderungen zu entwickeln.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Das Ziel dieser Arbeit ist es zum einen zu bestimmen, welche Theoretischen Grundlagen zum Thema Game-Design-Dokument sich auf die deutsche Spieleindustrie anwenden lassen, und zum anderen herauszustellen welche Formen von Gamedesign Dokumenten genutzt werden und warum. Dazu werden, mittels Literaturrecherche theoretische Grundlagen eines Gamedesign Dokuments vorgestellt. Im methodischen Teil wurde die Anwendbarkeit auf die deutsche Spieleindustrie, anhand von Experten Interviews überprüft.
Agenten in virtuellen Welten können sich mit Hilfe verschiedener Wegfindungsalgorithmen selbständig von einem Start- zu einem Zielpunkt bewegen. Dafür existieren zahlreiche Algorithmen, um beispielsweise im Rahmen eines Videospiels an die Agenten gestellten Anforderungen und Handlungssequenzen zu erfüllen. Eine solche Anforderung stellt häufig die Navigation durch einen Spielbereich dar. Bei der Anwendung auf Videospiele müssen besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Hierzu gehört ein besonders effizienter Umgang mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen, um echtzeitfähige Entscheidungen zu ermöglichen und eine nahtlose Integration ins Spielgeschehen zu gewährleisten.
Zu diesem Zweck sind verschiedene klassische Wegfindungsalgorithmen zu implementieren und auf ihre Qualität und Effizienz zu prüfen. Mithilfe der Unity Engine lassen sich verschiedene Szenarien kreieren, die Herausforderungen für unterschiedliche Agenten bilden. Dabei werden die zurückgelegten Wege und Zeiten, aber auch die benötigten Ressourcen mithilfe eines Logging-Systems aufgezeichnet, miteinander verglichen und deren Gute in Abhängigkeit zur Anwendungsdomäne evaluiert.
In der Strafverfolgung werden viele verschiedene Tools zur Extraktion und Auswertung von Informationen aus Asservaten angewendet. Trotzdem kann es durch den technischen Fortschritt immer wieder vorkommen, dass es kein Auswertetool für ein neues Dateiformat oder eine neue Version einer beliebigen Software gibt. Ein solcher Fall tritt bei der neusten Version von „Skype for Desktop“ auf, welche erstmals eine LevelDB-Datenbank zur Sicherung der Nutzerdaten verwendet. Um diese analysieren zu können, wird in der vorliegenden Arbeit der Aufbau der von dieser Software angelegten LevelDB Datenbankdateien und die Struktur der zugehörigen Key-Value Paare analysiert. Darauf aufbauend, wird die Entwicklung einer Software für die Auswertung solcher LevelDB Datenbankdateien beschrieben. Diese Software soll Informationen zu Nachrichten, Anrufen, Gruppen und Kontakten aus der vorliegenden „Skype for Desktop“-Datenbank extrahieren und in einer SQLite Datenbank ablegen. Dieses Format erleichtert die Auswertung der Daten erheblich.