005.72 Content Management, Austauschformat, Datenerfassung
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Institute
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung einer Datenerfassung in ROS zur Markierung von betriebsrelevanten Ereignissen im Bahnbereich. Dazu wurden zunächst einige mögliche Implementierungen im Perzeptionssystem näher betrachtet und anschließend einige praktische Tests durchgeführt. Nach der Anwendung dieser Implementierung im Perzeptionssystem wurde sie im Perzeptionslabor getestet, und die Ergebnisse sind hier dokumentiert.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementierung eines Datenerfassungssystems.
Dabei werden die vorhandenen Gegebenheiten im Unternehmen
genau betrachtet und Lösungsansätze für das ausgewählte, zu integrierende System aufgezeigt. Eine große Rolle spielt hierbei die vorhandene Soft- und Hardware.
Konzept und Entwicklung eines webbasierten, dynamischen sowie
datenbankbasierten PDF-Generators
(2019)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Konzeption und Implementierung eines webbasierten, dynamischen sowie datenbankbasierten PDF-Generators.
Hierzu wird zuerst eine Anforderungsanalyse durchgeführt. Ausgehend von dieser wird ein Plan zur Entwicklung eines solchen Generators ausgearbeitet. Dieser umfasst unter anderem die zu nutzenden Technologien und eine Softwarearchitektur. Nachfolgend wird dieser Plan schrittweise umgesetzt. Dafür werden die erarbeiteten Anforderungen weiter ausgearbeitet und implementiert.
Langlebigkeit von Content Marketing : Auswirkungen des Content Shocks und mögliche Gegenstrategien
(2018)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Langlebigkeit des Content-Marketings. In diesem Zusammenhang wird untersucht, wie sich der Content Shock auf Unternehmen, Konsumenten und das allgemeine Content-Marketing auswirkt. Ziel der Arbeit ist, den vom Content Shock betroffenen Unternehmen Möglichkeiten aufzuzeigen, sich in diesem Umfeld dennoch gegenüber ihrer Konkurrenz durchzusetzen. Die eingesetzte Methodik ist eine umfassende Literaturanalyse, in der unter anderem Fachzeitschriften, Studien, Befragungen und Meinungen aus Blogs einbezogen werden. Im Ergebnis wird deutlich, dass Unternehmen im Content-Marketing einige Defizite, wie eine fehlende Content-Strategie und Erfolgsmessung haben, sodass häufig irrelevanter Content erstellt wird. Die Auswirkungen des Content Shocks sind, dass ressourcenstarke Unternehmen einen Vorteil haben, die Eintrittsbarrieren ins Content-Marketing dadurch höher werden und dass die Content-Erstellung unwirtschaftlich wird. Im Content Shock spielen die umfassende Analyse und Kenntnis der Konsumenten, als auch der Customer Journey eine Rolle. Daneben sollte statt auf Quantität auf Qualität des Contents gesetzt werden. Außerdem sollte der Content aktiv vermarktet und distribuiert werden.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse von bestehenden Konzepten zur Nutzung Prozeduraler Content Generierung in Games, sowie mit einer aus der Analyse resultierenden Bewertung dieser. Durch eine Aufschlüsselung von Konzepten veröffentlichter Games und algorithmischer Ansätze wird ermittelt, welche Möglichkeiten für die Entwicklung von Games bestehen und wie computergesteuerte Generierung als Werkzeug das künstlerisch-handwerkliche Produkt des Entwicklers erweitern kann.
Zur Analyse stehen neun repräsentative Games, die Prozedurale Content Generierung nutzen, sowie fünf algorithmische Konzepte, mit deren Hilfe Content prozedural generiert werden kann. Die Ergebnisse von Analyse und Bewertung von Games und Algorithmen belegen die Bedeutung Prozeduraler Content Generierung als Werkzeug zur Erweiterung des menschlichen Schaffensvermögens. Untersuchte Konzepte werden ergänzend zu einem Kompendium mit weiteren Methoden und Literaturhinweisen entwickelt.