006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
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Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.
Diese Arbeit thematisiert die vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung optischer Illusionen in der Realwelt und der virtuellen Realität. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie die Probanden visuelle Illusionen wahrnehmen. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine VR-Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer in einer virtuellen Galerie optische Illusionen erleben und kleine Rätsel lösen kann. Die Daten werden durch die Befragung von Testpersonen ermittelt, mit dem Ergebnis, dass visuelle Illusionen sich in VR gut darstellen lassen, es allerdings zu einem verringerten Effekt bei Nachbildern kommt. Die Anwendung ist durch Zuhilfenahme neuer Funktionen leicht erweiterbar.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Augmented Reality, Virtual Reality und 360-Grad-Video sind moderne Technologien, denen viele Prognosen eine rosige Zukunft in den unterschiedlichsten Bereichen prophezeien. Unter anderem in der Sportmedienbranche, sowohl bei Übertragungen als auch bei Sport-Events direkt vor Ort. Diese Arbeit soll einen Überblick darüber geben, wo die Technologien auf diesem Gebiet bereits Anwendung finden und analysieren, inwieweit sie das Potenzial haben, sich bereits in den nächsten Jahren auf dem Massenmarkt durchzusetzen.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.
Mixed Reality in Games
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit sollen Grenzen und Unterschiede der verschiedenen Bereiche der Mixed Reality aufgezeigt werden. Bei der Betrachtung werden die Bereiche Games und Game Design besonders betrachtet. Dabei wurden verschiedene Mixed Reality Anwendungen untersucht und klassifiziert. Diese Ergebnisse wurden verwendet, um ein Konzept für ein Spiel für Mixed Reality Geräte zu entwickeln.
Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Games als auch für Lehrkräfte in diesem Feld relevant. Für die Zusammenstellung der Arbeit wurden bereits vorhandene Schriftstücke über Mixed Reality und Games verwendet und zu einem Großteil theoretisch verarbeitet. Zum Abschluss der Arbeit wird ein Videospielkonzept für Mixed Reality vorgestellt.