006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.
Virtual Reality- und 360°-Journalismus sind in unserer Gesellschaft erst seit kurzem bekannte Begriffe. Diese Form der Kommunikation ermöglicht anhand einer anoramaperspektive das Geschehen aus nächster Nähe mit einem natürlichen Rundumblick zu beobachten und erlaubt so Journalisten Geschichten und Ereignisse noch näher an den Zuschauer heranzutragen. Wo Medien viel Kritik über linear gezeigte Beiträge einstecken müssen, bietet der VR-Journalismus eine transparente Berichterstattung, die bereits auf fast jedem Computer und mobilen Endgerät abrufbar ist.
Das empirische Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines Vergleichs zweier Experteninterviews mit zwei Probandengruppen, aufzuzeigen, inwieweit die von Journalisten erwartete Wirkung einer 360°-Dokumentation tatsächlich beim Zuschauer eintritt. Insbesondere soll untersucht werden, ob Unterschiede beim Ansehen der 360°-Produktion mit unterschiedlichen Geräten wie Smartphone und VR-Brille erkennbar sind und ob Anzeichen der Immersion eintreten.
In der vorliegenden Arbeit sollen zunächst anhand von aktueller Literatur die Begriffe Virtual Reality und 360°-Videos sowie die Bedeutung von Immersion beschrieben wer-den. Neben der technologischen Entwicklung soll dann auch der gegenwärtige Markt vorgestellt werden. Der theoretische Teil wird mit dem Phänomen der Motion Sickness und dem aktuellen Forschungsstand abschließen.
Zur Durchführung der Bachelorstudie wurde ein Fragebogen mit größtenteils geschlossenen Fragen entworfen. Für die Befragung der Experten wurden der Volontär und gleichzeitige Produzent sowie der Leiter der Innovationsabteilung der Süddeutschen Zeitung interviewt. Für die Befragung der Studenten konnten insgesamt 24 Medienstudenten der Hochschule Mittweida gewonnen werden. Je zwölf Teilnehmer nutzen eine VR-Brille beziehungsweise ein Smartphone, um die 360°-Dokumentation anzuschauen. Nach Abschluss der Befragung wurden die Daten quantitativ und qualitativ ausgewertet. Basierend auf den Ergebnissen konnte eine tendenzielle Steigerung der Immersion durch die Nutzung einer VR-Brille festgestellt werden. Ebenso konnte sich die Gruppe mit der VR-Brille mehr Informationen zum Inhalt der Dokumentation merken.
Aus den Ergebnisse lässt sich ableiten, dass eine VR-Brille den Wirkungsgrad der Immersion steigern kann. Besondere Schlüsselmomente prägen den Zuschauer jedoch fernab vom benutzten Medium. Eine weitere Steigerung der Immersion könnte durch eine Verbesserung der Technologie erreicht werden. Je besser die Qualität der Aunahme und der Wiedergabe ist, desto intensiver könnte die erwünsche Wirkung beim Zuschauer eintreten.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Mittendrin, doch nicht dabei : die Problematik von narrativen Erzählstrukturen in Virtual Reality
(2017)
Virtual Reality zeichnet sich bereits seit einigen Jahren als absolutes Trendthema auf Technikmessen rund um die Welt aus und ist insbesondere durch die Marktreife von Head-Mounted-Displays wie der Oculus Rift oder der Playstation VR auch im Mainstream angekommen. Insbesondere die Unterhaltungsindustrie, welche die Entwicklung von VR entscheidend vorangetrieben hat, ist an der weiteren Erforschung der Nutzungspotentiale von Virtual Reality interessiert. In dieser Arbeit soll daher der Frage nachgegangen werden, inwiefern Virtual Reality überhaupt als narratives Medium angesehen werden kann, nach welchem erzähltheorethischen Mustern Narration in Virtual Reality funktioniert und welche Hürden sich dabei auftun.
Mixed Reality in Games
(2017)
In der vorliegenden Bachelorarbeit sollen Grenzen und Unterschiede der verschiedenen Bereiche der Mixed Reality aufgezeigt werden. Bei der Betrachtung werden die Bereiche Games und Game Design besonders betrachtet. Dabei wurden verschiedene Mixed Reality Anwendungen untersucht und klassifiziert. Diese Ergebnisse wurden verwendet, um ein Konzept für ein Spiel für Mixed Reality Geräte zu entwickeln.
Diese Arbeit ist sowohl für Studierende im Bereich Games als auch für Lehrkräfte in diesem Feld relevant. Für die Zusammenstellung der Arbeit wurden bereits vorhandene Schriftstücke über Mixed Reality und Games verwendet und zu einem Großteil theoretisch verarbeitet. Zum Abschluss der Arbeit wird ein Videospielkonzept für Mixed Reality vorgestellt.
Diese Bachelorarbeit zielt darauf ab, die Vor- und Nachteile des Game Asset Creation Workflows und des Textureless Workflows, für mobile Augmented Reality Geräte anhand der Microsoft HoloLens zu ermitteln. Hierfür wurden beide Workflows in Sachen Performance und Erscheinungsbild mithilfe einer Testreihe verglichen. Es wurden für jeden Workflow jeweils drei Modelle mit unterschiedlichen Parametern erstellt. In der Testreihe wurden daraufhin verschieden Texturen separat getestet, um genau sagen zu können, welche Texturen für Performanceeinbrüche sorgen. Das Ergebnis der Testreihe bestätigt die vorher getroffene These, dass der Textureless Workflow über die bessere Performance verfügt. Diese Bachelorarbeit ist sowohl für Modellierer von 3D Modellen für mobile Augmented Reality Geräte interessant, als auch für HoloLens Entwickler.
In dieser Arbeit werden mehrere Interaktionskonzepte zur Steuerung einer VR-Anwendung entworfen und implementiert. Um ihre Gebrauchstauglichkeit zu bewerten, erfolgt die Evaluation der Konzepte durch Nutzergruppen der Anwendung. Die Anwendung dient der Visualisierung von Raumplanungen aus CAD-Daten.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Möglichkeit, die Monteure der Salzburg AG bei der Kraftwerksinstandhaltung, mit einem Augmented Reality System zu unterstützen. Das Ziel dieser Arbeit ist, zu klären ob der Einsatz von Augmented Reality derzeit für die Salzburg AG denkbar ist. Parallel werden andere computergestützte Systemen dargestellt und getestet. Da die Software nicht Teil dieser Arbeit darstellt, wird die Hardware näher be-schrieben, unterschiedliche Hardware vorgestellt und getestet. Qualität und Wissen bilden einen wesentlichen Teil der Arbeit und sollten weitere Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality Systeme darstellen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.