006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
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As new sensors are added to VR headsets, more data can be collected. This introduces a new potential threat to user privacy. We focused on the feasibility of extracting personal information from eye-tracking. To achieve this, we designed a preliminary user study focusing on the pupil response to audio stimuli. We used a variation of machine learning models to test the collected data to determine the feasibility of obtaining information such as the age or gender of the participant. Several of the experiments show promise for obtaining this information. We were able to extract with reasonable certainty whether caffeine was consumed and the gender of the participant. This demonstrates the unknown threat that embedded sensors pose to users. A further studies are planned to verify the results.
In dieser Arbeit soll die Erweiterung eines bestehenden Spielprototypen durch visuell anreichernde Effekte vorgenommen und deren Auswirkung auf das Spielerlebnis untersucht werden. Dazu wird eine Testumgebung geschaffen, in der Tester mehrmals denselben Abschnitt in verschiedenen Intensitätsstufen der gestalteten Effekte durchspielen. Anschließend halten die Testpersonen ihre gesammelten Erfahrungen in ihrem jeweiligen Testdokument fest, welche schließlich ausgewertet werden, um die Auswirkung auf das Spielerlebnis qualifizieren zu können.
Gamification mit Unterstützung von Augmented Reality und Navigation am Beispiel des Einzelhandels
(2021)
Gamification bezeichnet die Integrierung von spielebasierten Elementen in spielfernen Kontext und strebt an die Motivation des Users zu erhöhen und Verhaltensweisen zu beeinflussen. Diese Arbeit befasst sich mit dem Potenzial, dass Augmented Reality (AR) und Navigation für Gamification mit sich bringt. Dabei werden am Beispiel des Einzelhandels, sowohl in Anlehnung an bewährte Anwendungen, als auch durch die Ableitung belegter Grundlagen aus Games und Verhaltenspsychologie, Gamification-Elemente konzeptioniert. Mithilfe der Einbindung von AR und Navigation werden dabei neue Möglichkeiten eröffnet, Gamification-Elemente zu erweitern. Ein dazu implementierter Prototyp dient zur Veranschaulichung und als Proof of Concept.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die vorliegende Arbeit bietet einen Einstieg in die Technik der virtuellen Welten und deren mögliche Einsatzgebiete. Hierfür werden die Fachtermini spezifiziert und dem Leser nähergebracht. Nachfolgend wird die Frage analysiert, wie virtuelle Welten durch Augmented Reality und Virtual Studio mithilfe der Grafiklösungen von der Firma Ross Video in das Fernsehstudio der Hochschule Mittweida integriert werden können. Darüber hinaus wird der etwaige Gewinn der Integration dieses Grafikprogrammes für die Akademie beschrieben.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Konzipierung und Realisierung einer Augmented Reality Web Applikation für die Staatlichen Kunstsammlungen Dresden.
Dabei wird der Nutzen von Augmented Reality im Museum anhand eines erarbeiteten Konzepts evaluiert und die Möglichkeiten der technischen Umsetzung eines solchen Konzepts, mittels moderner Webtechnologien geprüft.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Umsetzung einer Anwendung, welche den Einfluss optischer Stimuli in einer virtuellen Umgebung untersucht. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer verschiedene Türen wählt. Der Fokus liegt auf den Entscheidungen der Nutzer und welche optischen Stimuli Farbe, Beschaffenheit, Positionierung und Scheinwerfer zu diesen Entscheidungen führen. Die Ergebnisse werden durch eine Umfrage der Probanden und das Verzeichnen ihrer Wahlen während der Tests ermittelt. Das Ergebnis zeigt, der Faktor Farbe erzeugt die größte Beeinflussung, weitere Beeinflussungen hängen von der visuellen Wahrnehmung des Menschens ab. Das Konzept der Anwendung ist erweiterbar und bietet die Möglichkeit, weitere Untersuchungen zu dem Thema durchführen zu können.
Augmented Reality, Virtual Reality und 360-Grad-Video sind moderne Technologien, denen viele Prognosen eine rosige Zukunft in den unterschiedlichsten Bereichen prophezeien. Unter anderem in der Sportmedienbranche, sowohl bei Übertragungen als auch bei Sport-Events direkt vor Ort. Diese Arbeit soll einen Überblick darüber geben, wo die Technologien auf diesem Gebiet bereits Anwendung finden und analysieren, inwieweit sie das Potenzial haben, sich bereits in den nächsten Jahren auf dem Massenmarkt durchzusetzen.