006.8 erweiterte Realität <Informatik>, Mixed Reality , Virtuelle Realität
Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (23)
- Master's Thesis (2)
- Diploma Thesis (1)
Keywords
- Virtuelle Realität (17)
- Videospiel (7)
- Erweiterte Realität <Informatik> (6)
- Erzähltechnik (3)
- Computerspiel (2)
- Arbeitsgestaltung (1)
- Fitness (1)
- Fotorealismus (1)
- Gefühl (1)
- Instandhaltung (1)
Institute
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Augmented Reality, Virtual Reality und 360-Grad-Video sind moderne Technologien, denen viele Prognosen eine rosige Zukunft in den unterschiedlichsten Bereichen prophezeien. Unter anderem in der Sportmedienbranche, sowohl bei Übertragungen als auch bei Sport-Events direkt vor Ort. Diese Arbeit soll einen Überblick darüber geben, wo die Technologien auf diesem Gebiet bereits Anwendung finden und analysieren, inwieweit sie das Potenzial haben, sich bereits in den nächsten Jahren auf dem Massenmarkt durchzusetzen.
Diese Arbeit thematisiert die vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung optischer Illusionen in der Realwelt und der virtuellen Realität. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie die Probanden visuelle Illusionen wahrnehmen. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine VR-Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer in einer virtuellen Galerie optische Illusionen erleben und kleine Rätsel lösen kann. Die Daten werden durch die Befragung von Testpersonen ermittelt, mit dem Ergebnis, dass visuelle Illusionen sich in VR gut darstellen lassen, es allerdings zu einem verringerten Effekt bei Nachbildern kommt. Die Anwendung ist durch Zuhilfenahme neuer Funktionen leicht erweiterbar.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Umsetzung einer Anwendung, welche den Einfluss optischer Stimuli in einer virtuellen Umgebung untersucht. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer verschiedene Türen wählt. Der Fokus liegt auf den Entscheidungen der Nutzer und welche optischen Stimuli Farbe, Beschaffenheit, Positionierung und Scheinwerfer zu diesen Entscheidungen führen. Die Ergebnisse werden durch eine Umfrage der Probanden und das Verzeichnen ihrer Wahlen während der Tests ermittelt. Das Ergebnis zeigt, der Faktor Farbe erzeugt die größte Beeinflussung, weitere Beeinflussungen hängen von der visuellen Wahrnehmung des Menschens ab. Das Konzept der Anwendung ist erweiterbar und bietet die Möglichkeit, weitere Untersuchungen zu dem Thema durchführen zu können.
In dieser Arbeit werden mehrere Interaktionskonzepte zur Steuerung einer VR-Anwendung entworfen und implementiert. Um ihre Gebrauchstauglichkeit zu bewerten, erfolgt die Evaluation der Konzepte durch Nutzergruppen der Anwendung. Die Anwendung dient der Visualisierung von Raumplanungen aus CAD-Daten.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Möglichkeit, die Monteure der Salzburg AG bei der Kraftwerksinstandhaltung, mit einem Augmented Reality System zu unterstützen. Das Ziel dieser Arbeit ist, zu klären ob der Einsatz von Augmented Reality derzeit für die Salzburg AG denkbar ist. Parallel werden andere computergestützte Systemen dargestellt und getestet. Da die Software nicht Teil dieser Arbeit darstellt, wird die Hardware näher be-schrieben, unterschiedliche Hardware vorgestellt und getestet. Qualität und Wissen bilden einen wesentlichen Teil der Arbeit und sollten weitere Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality Systeme darstellen.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.