005.1 Programmierung
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Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von performanten Modulen zur Implementierung von Netcode in einem Multiplayer-Spiel. Sie vergleicht dabei zunächst verschiedene Frameworks und dokumentiert den Entscheidungsprozess anhand eines konkreten Spiels. Es werden daraus folgend mehrere Ansätze für den Aufbau eines Netzwerkmoduls aufgezeigt und diese schließlich miteinander auf ihre Performance verglichen.
In der heutigen Zeit sind elektrische Antriebe in vielen Bereichen des Alltags anzutreffen. Elektrofahrzeuge tragen dazu bei, Reisen umweltfreundlicher zu gestalten. Das Ziel dieser Arbeit ist die Elektrifizierung einer Rasenmäher Maschine mit Schwerpunkt auf VCU-Programmierung. In dieser Arbeit wird detailliert beschrieben, wie alle Funktionen, einschließlich Kommunikation, Tests usw., umgesetzt werden. Darüber hinaus werden auch zukünftige Entwicklungen und Fragen zur Gerätesicherheit untersucht.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und Entwicklung eines Versuchsaufbaus zur translatorischen und rotatorischen Bewegung von Versuchskörpern. Die Schwerpunkte liegen in der Analyse von Hardware-Komponenten, der Entwicklung eines Konzepts zur Umsetzung der Versuchsanlage, der mechanischen und elektrischen Errichtung der Anlage sowie der Entwicklung von Steuer- und Bediensoftware.
Anomaly Detection is a very acute technical problem among various business enterprises. In this thesis a combination of the Growing Neural Gas and the Generalized Matrix Learning Vector Quantization is presented as a solution based on collected theoretical and practical knowledge. The whole network is described and implemented along with references and experimental results. The proposed model is carefully documented and all the further open researching questions are stated for future investigations.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Entwurf eines Algorithmus für das selbstständige Fahren eines Roboterfahrzeugs von einem Start- zu einem Zielpunkt innerhalb eines begrenzten Raumes unter Zuhilfenahme von neuronalen Netzen zur Kameradatenauswertung. Dabei soll der Fokus auf die Behandlung von Umfeld-Änderungen liegen. Ebenfalls wird die Implementierung für das Modellfahrzeug "JetRacer" beschrieben.
Im Kontext der Wissensvermittlung existieren vielseitige E-Learning Tools, die oft ein dediziertes Lehr-Lern-Szenario betrachten. Die zugrundeliegende Software konzentriert sich somit häufig auf einen spezifischen Bereich oder eine gesonderte Fragestellung, sodass eine Erweiterung des Angebots nicht ohne weiteres möglich ist. Es soll untersucht werden, welche serverseitigen Anforderungen ein System für die E-Learning-Domäne erfüllen muss, um keine derartigen Restriktionen aufzuweisen und gleichzeitig für den Einsatz verschiedener Szenarien der digitalen Lehre geeignet zu sein.
Diese Arbeit behandelt, wie in einem rundenbasierten Strategiespiel ein System zur Integration linearen Missionsdesigns implementiert wurde. Es erlaubt, Missionen anzulegen und in Szenarien zu gruppieren, welche sich wiederum in einer Kampagne zusammenfassen lassen. Dabei können beliebig viele Kampagnen gleichzeitig existieren, ohne dass sich deren Inhalte überschneiden. Die Implementierung des Systems ist umfangreich beschrieben und wird mit relevanten Code-Beispielen veranschaulicht. Das Spiel wurde hinsichtlich der Player Experience, Usability und User Experience mit den Fragebögen MEEGA+ und AttrakDiff evaluiert. Eine Evaluation der User Experience mit AttrakDiff wurde auch für den zum Spiel gehörenden Inhaltseditor durchgeführt. Die dabei ermittelten Ergebnisse zeigen, dass beide Anwendungen von den Probanden grundsätzlich gut bis sehr gut wahrgenommen werden. Durch eine Detailanalyse der einzelnen Wertungen sowie dem zusätzlich gegebenen Feedback konnten Stärken und Schwächen identifiziert werden. Um die Schwachpunkte in zukünftigen Entwicklungsbestrebungen effizient bearbeiten zu können, sind passende Vorschläge und detaillierte Erklärungen der Ursachen beigefügt worden. Der Mehrwert des Kampagnensystems hinsichtlich wahrgenommener Qualität und Motivation wird durch einen Vergleich mit Evaluationsergebnissen einer früheren Version bewiesen. Diese wurden in dem dieser Arbeit vorangegangenen Forschungsmodul, in welchem die damalige Spielversion ebenfalls mit MEEGA+ evaluiert wurde, ermittelt. Zum Verständnis der Arbeit wird Vorwissen mit der Game Engine Unity sowie ihrer grundlegenden Konzepte, bspw. GameObjects und daran angebundene Komponenten, vorausgesetzt. Da an verschiedenen Stellen Bezug auf das Forschungsmodul sowie den darin erlangten Erkenntnissen genommen wird, ist die Konsultation des zugehörigen Abschlussberichtes empfehlenswert. Er liegt dieser Arbeit als digitale Anlage F bei.
Die Datenschutzgrundverordnung hat in der Europäischen Union für ein einheitliches Datenschutzrecht gesorgt. Sie fordert unter anderem eine einfache und verständliche Sprache von Datenschutzerklärungen und benennt umfangreiche, inhaltliche Anforderungen. Im Praxisumfeld ist es aber immer noch nicht selbstverständlich, dass Datenschutzerklärungen sich an formalen und inhaltlichen Festlegungen der Datenschutzgrundverordnung und weiterer geltender deutscher Gesetze orientieren. Das in dieser Arbeit erstellte Python-Programm zur automatisierten Analyse von Datenschutzerklärungen kategorisiert Themenabschnitte mit Hilfe einer Stichwortsuche und prüft die Datenschutzerklärung anhand eines festgelegten Katalogs an Testkriterien. Abschließend wird eine Bewertung auf Basis der Form und des Inhalts vorgenommen.
Ziel der Arbeit ist es den aktuellen Stand des Wissens zum Thema: „Erschaffung von Verzerrung als kreativen Effekt in Echtzeit-Audioprogrammen“ dazustellen, zu analysieren und anzuwenden. Es sollen Verzerrungsalgorithmen aus Fachliteratur kompiliert werden. Diese werden analysiert mit MATLAB. Die Analyse soll sich auf den Zeitbereich und den Frequenzbereich beziehen. Das Oberton verhalten soll charakterisiert werden. Die Analyse des Obertonverhaltens soll dazu dienen den Alias-Effekt des Algorithmus einzuschätzen und den Klang der verschiedenen Verzerrungsalgorithmen zu differenzieren. Es soll festgestellt werden, ob der Algorithmus für eine Echtzeit-Anwendung brauchbar ist und wie man ihn in ein Audioplugin implementieren kann. Ein Fokus liegt bei der Ansteuerung des Algorithmus mit verschiedenen Parametern wie z.B. Drive. Es soll ein VST-Plugin mit MATLAB erstellt werden. Dieses Plugin soll die für brauchbar befundenen Algorithmen anwenden. Es werden für die Anwendung spezifische Konzepte, wie z.B. die Überabtastung von Signalen, die Filterung von Signalen und andere Aspekte der Digitalen Signalverarbeitung vorgestellt und angewandt. Ein weiteres Ziel der Arbeit soll es sein, dem Leser das Objektorientierte Programmieren mit MATLAB näher zu bringen und brauchbaren Code zur Verfügung zu stellen. Der Leser wird in der Lage sein anhand dieser Arbeit ein Verzerrungs-plugin zu erstellen. Es soll besprochen werden, wie dieser Ansatz der Plugin-Erstellung weitergeführt werden kann. Die Motivation dieser Arbeit ist es einen Einstieg in die Digitale Signalverarbeitung mit MATLAB zu erlangen, anzuwenden und zu vermitteln.