006.45 Soundverarbeitung
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Im Gegensatz zur CD werden die Audiodaten bei Streaminganbietern in datenreduzierten Dateiformaten verteilt. Bei der Wandlung bestimmter Signale in solche, nach psychoakustischen Modellen aufgebauten Dateiformate treten Verzerrungen auf, obwohl das digitale Audiosignal nach herkömmlichem, samplebasierten Metering nicht übersteuert.
In dieser Arbeit soll der Zusammenhang zwischen dem Grad der Verzerrung und dem True-Peak Pegel des Ursprungsmaterials untersucht werden. Hierzu sollen Testreihen mit verschieden ausgesteuerten Audiosignalen durchgeführt werden. Dabei sollen außerdem die aktuell beim Streaming eingesetzten Codecs gegenübergestellt werden, um Folgerungen für das Mastering zu ziehen.
In dieser Arbeit sollen verschiedene Lösungen für Sound Processing im Radio betrachtet werden. Dafür soll zuerst auf die verschiedenen Tools beim Sound Processing eingegangen werden. Danach werden verschiedene Richtlinien bei der Übertragung von Rundfunk erläutert. Zuletzt werden die beiden Sound Processing-Lösungen Orban Optimod 8700i als Hardware-Gerät und der Radio Optimizer als Software-Lösung vorgestellt.
Das psychoakustische Phänomen der Zirkularität bei relativer Tonhöhenbeurteilung wurde im Jahr 1964 von ROGER N. SHEPARD entdeckt [1]. Aus SHEPARDs Vorgaben lässt sich algorithmisch ein Glissando-Klang erschaffen, welcher dem menschlichen Hörer eine Illusion des fortwährenden Steigens oder Fallens der Tonhöhe vermittelt, obwohl sich dieser Klang in seinem Zeitverhalten periodisch wiederholt [2].
Durch diesen illusorischen Effekt lassen sich also vom Klanggestalter oder Musiker durch den Shepard-Ton zielgerichtet unterbewusste Reize vermitteln [2]. Durch den Schleifencharakter ist er bei der Klanggestaltung versatil handhabbar. So wird der Shepard-Ton interessant für jegliche Einsatzgebiete (u. a. Filmmusik, elektronische Tanzmusik, Videospiele, synthetische Fahrzeuggeräusche).
Die Praxis zeigt jedoch, dass der Shepard-Effekt trotz eines gewissen Bekanntheitsgrades unter Klangestaltern nur selten Verwendung findet. Grund dafür ist das eingeschränkte Vorhandensein von Software zur Erstellung von Shepard-Tönen.
Durch empirische Untersuchungen stellte der Verfasser bereits fest, dass sich der Shepard-Effekt nicht nur mit reinen Sinustönen, sondern auch durch andere Wellenformen hervorrufen lässt. Risset bewies bereits, dass auch der Einsatz ganzer Audiosamples denkbar ist [3].
Ziel dieser Arbeit wird es daher sein, einen speziellen Sampler und Wavetable-Synthesizer zu konzipieren. Dieser soll es dem Klanggestalter schnell, flexibel und benutzerfreundlich ermöglichen, aus beliebig geladenem Audiomaterial Shepard-Töne und Risset-Rhythmen zu erzeugen.
Danach werden durch einen Hörversuch qualitative Merkmale der Shepard-Parameter herausgearbeitet. Genauer wird untersucht, welche Parametereinstellungen der Illusion dienlich sind, welche schaden und wie sich die Parameter gegenseitig beeinflussen.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung
Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von auditiven und visuellen Reizen auf das Spielerlebnis beim Lösen von interaktionsbasierten Rätseln.
In der Welt des Spieldesigns spielen sensorische Hinweise eine entscheidende Rolle um Spieler zu fesseln, sie in das Spiel eintauchen zu lassen und sie durch Herausforderungen zu führen.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Art sensorischer Reize faszinieren und damit Immersion und Effektivität bei der Vermittlung von Rätselinformationen bewirken. Darüber hinaus wird untersucht, wie individuelle Vorlieben und Fähigkeiten sensorische Reizverarbeitung betreffend den allgemeinen Spielspaß beeinflussen können.