794.8151 Spiel-Engine
Diese Arbeit beschäftigt sich mit verschiedenen Mehrspielermechaniken und deren Auswirkung auf bestimmte Aspekte des Spielerlebnis. Dafür soll ein zweidimensionales Plattformerspiel erstellt werden. Hierfür erfolgt zunächst die Definition der zu implementierenden Mehrspielermechaniken. Anschließend wird ein Konzept für die einzelnen Mechaniken erstellt wie sie konkret im Spiel eingebaut werden. Danach soll die Umsetzung der erstellten Konzepte erfolgen. Dieses Spiel wird dann mit der Hilfe von Probanden evaluiert. Die Ergebnisse der Evaluation werden danach analysiert, um Aussagen über die Veränderung zuvor ausgewählter Aspekte zwischen den Verschiedenen Mechaniken zu treffen. Umgesetzt wird der praktische Teil der Arbeit in Unity. Es wird in C# programmiert.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
Konzeption und prototypische Implementierung eines Event-und Audio-Systems für eine Game Engine
(2021)
Genau wie jedes Auto zum Fahren einen Motor und jeder Mensch zum Leben ein
Herz benötigt, hat fast jedes Videospiel eine genauso essentielle Komponente - die Game Engine. Sie besteht aus weiteren vielen kleinen Teilen, deren Aufbau wohl überlegt sein sollte. Diese Arbeit hat es sich zum Ziel gemacht, die Konzeption zweier Komponenten für ein bereits vorhandenes System vorzunehmen. Dabei inbegriffen sind softwaretechnische Diagramme, Erweiterungen bekannter und existenter Systeme sowie vorausschauende Überlegungen. Die betreffende Engine wurde im Rahmen eines Projekts der Hochschule Mittweida entworfen. Das Ziel dabei war es, eine modulare und erweiterbare Architektur zu schaffen, an welche nun mit zwei konkreten Komponenten exemplarisch angeknüpft werden soll. Es werden Wissensgrundlagen geschaffen, Konzepte für ein Event- und Audio-Subsystem entworfen sowie diese teilweise umgesetzt. Ein Inbetriebnehmen sowie Testen beider Systeme wurde vorgenommen. Dadurch sind ehemalige Schwachstellen und Ansatzpunkte für die Weiterentwicklung ersichtlich.