150 Psychologie
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Die Verfasserin der Arbeit stellt dar, ob gewalthaltige Computerspiele zu Aggression und Gewalt bei Kindern und Jugendlichen führen können. Dabei wird auf einzelne Grundelemente der klassischen und neuen Medien eingegangen; es werden Hardware, Software und Konsolen erörtert. Die Marktentwicklung und Vermarktung verschafft einen kurzen Einblick auf interessante Zahlen. Die Arbeit bietet hauptsächlich eine gute Grundlage an Wissen über die (gewalthaltige) Computerspielwelt. Gewisse Aspekte werden aufgezeigt, die Schuld auf etwas vermeintlich Falsches zu schieben, ist dabei die schematischste Lösung. Die Hauptelemente sind die Wirkungsweisen von Gewalt und Aggression, die anhand eines Beispiels erläutert werden. Darauf folgen der Jugendmedienschutz und ein kurzer Blick in die Zukunft der Spiele. Des Weiteren sollen der Horizont von Sichtweisen auf die wesentlichen Probleme gelenkt und Lösungen ergänzt werden. Den Abschluss der Arbeit bildet eine Schlussbetrachtung des gesamten Themas mit einem Ergebnis.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem exzessiven Medienkonsum von Jugendlichen und dessen Merkmalen, die zum Suchtverhalten führen. Es wird geklärt, welche Faktoren für einen dysfunktionalen Gebrauch von Internet und Computer verantwortlich sind. Dabei wird neben klinischen Einschätzungen zur Abhängigkeit vor allem das Sozialverhalten von Jugendlichen im Mittelpunkt der Beobachtung stehen. Am Beispiel des Internets und anhand von Online-Spielen werden die Charakterzüge der stoffungebundenen Sucht erläutert. Abschließend werden Empfehlungen für Pädagogen und Eltern zur Früherkennung und damit zur Prävention von Mediensucht gegeben.