793 Spiel
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Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich der Wahrnehmung von Videospielen und der Möglichkeit, den Spieler durch subtile Einflüsse zu gewünschten Verhaltensweisen zu bringen, um somit dessen Spaß am Spiel zu erhöhen. Das Ziel war es, eine Definition für suggestive Leitelemente im 3D-Leveldesign aufzustellen und eine Kategorisierung solcher Elemente vorzunehmen, sodass dieses Konzept künftig in den Prozess des Leveldesign integriert werden kann. Diese Vorgabe wurde nach Recherchearbeit bezüglich motivations- und wahrnehmungspsychologischer sowie behavioristischer Grundsätze erfüllt. Somit können die Erkenntnisse dieser Arbeit als Werkzeuge im Leveldesign verwendet werden.
Diese Bachelorarbeit betrachtet die verschiedenen Formen des Storytellings in unterschiedlichen Medien. Dabei versucht diese Arbeit im Hauptteil zu klären, wie Storytelling klassisch funktioniert. Dabei geht sie auf Roman, Film und Videospiel ein. Im Schlussteil versucht der Verfasser zu erklären, was aus seiner Sicht „Ideales Storytelling“ ausmacht.
In dieser Arbeit beschreibt der Autor die Funktionen von Sidekicks in modernen
Videospielen und erläutert ihre Bedeutung im Hinblick auf Narration und Gameplay. Er
vergleicht diese mit ihren herkömmlichen Pendants. Hierfür befasst er sich mit den
bestehenden Forschungsergebnissen, analysiert die Sidekicks aus den Videospielen
Bioshock Infinite, The Last of Us und Ico und wertet eine Umfrage, die er zum Thema
durchgeführt hat, aus.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den dramaturgischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu denen von Filmen. Es wird der Frage nachge-gangen, ob Videospiele ein reines Unterhaltungsmedium sind oder das Potenzial haben, als erzählerische Kunstform angesehen zu werden. Ziel ist es, das narra-tive Potenzial des Mediums zu erforschen und entgegen der weit verbreiteten Auffassung von Videospielen als interaktive Filme besondere Herangehensweisen herauszuarbeiten, mit denen sie den Rezipienten emotional erreichen und ihm eine Geschichte vermitteln können, die weniger interaktive Medien auf diese Art und Weise nicht erzählen könnten. Die Fragestellungen werden aufgrund der Auswertung verschiedener vornehmlich in Internet-Blogs veröffentlichter Meinungen von Kunstkritikern und Videospiel-Entwicklern, sowie durch Eigenanalyse des Verfassers von bekannten und in diesem Kontext besonders relevanten Videospielen untersucht. Im Ergebnis wird deutlich, dass insbesondere die Spiele, die mit innovativen Ideen über die Möglichkeiten des Films hinausgehen und das interaktive, direkt mit dem Rezi-pienten kommunizierende Potenzial ihres eigenen Mediums nutzen, sehr wohl Werke von künstlerischem Ausdruck sein können, was bis heute allerdings nur auf eine sehr kleine Anzahl von Videospielen zutrifft.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der deutschen Games-Branche. Anhand einer Marktanalyse werden aktuelle gesellschaftliche und technische Trends aufgezeigt. Die Analyse stellt dabei den deutschen Markt in den Kontext von internationalen Märkten aus den USA, Japan, China und Südkorea. Ziel ist es einhergehend mit der Analyse herauszufinden, welche Geschäfts- und Erlösmodelle im Allgemeinen Durchsetzungspotenzial haben und welche sich speziell in Deutschland verbreiten werden. Über die einfache Marktanalyse hinaus werden die Methoden Tiefeninterviews und Case-Studies zur Evaluierung herangezogen. Als Interviewpartner stehen die Branchen-Experten Tom Putzki und Achim Quinke zur Verfügung. Für die Case-Studies werden fünf deutsche Unternehmen ausgesucht, welche die Games-Branche hierzulande durch unterschiedliche Unternehmensstrukturen und Entwicklungsarten weitgehend repräsentieren.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Spielelementen in spiel-fremden Kontexten. Welche Herausforderungen und Probleme bringt das Phänomen Gamification mit sich. Es wird besonders auf die Möglichkeiten der Anknüpfung von Gamification in den Bereichen Social Media und Event eingegangen. Mittels Untersuchungen von zwei erfolgreichen Fallbeispielen werden die möglichen Methoden vorgestellt.
In der vorliegenden Arbeit werden Computerspiele untersucht, die Realfilmaufnahmen entweder teilweise oder ausschließlich in der grafischen Darstellung verwenden. Die Realfilmaufnahmen werden auch als Live-Action Full Motion Video (LAFMV) bezeichnet. Computerspiele mit LAFMVs bilden nur einen sehr kleinen Teil der bisher erschienen Spiele ab und nehmen doch ein eigenes Kapitel in der Computerspielgeschichte ein, das bis heute noch nicht abgeschlossen ist. Es findet eine wissenschaftlichen Einordnung der LAFMV-Spiele in das Gebiet der Game Studies statt, welches sich seit seiner Gründung im Jahr 2000 zu einem eigenen Fachbereich entwickelt hat und von Autoren und Wissenschaftlern aus verschiedenen wissenschaftlichen Zweigen stetig weiterentwickelt wird. Ein historischer Überblick über die Entwicklung von LAFMV-Spielen macht die starke Abhängigkeit von der technischen Entwicklung deutlich und zeigt vor allem die wirtschaftliche Erfolgskurve des Genres der LAFMV-Spiele auf. In der Hauptuntersuchung werden grundlegende und spezielle Eigenschaften von LAFMV-Spielen wie Narration, Interaktion, Gameplay und Technik analysiert. Zur Vertiefung werden einige bekannte Beispiele aus dem LAFMVGenre näher untersucht, die dabei entweder spielerisch oder technisch von herausragender Qualität oder wirtschaftlich ein besonderer Erfolg waren. Abschließend werden Aussichten auf eine möglicheWeiterentwicklung des Genres in Bezug auf neue technische Entwicklungen dargestellt und wirtschaftliche Herangehensweisen an eine Produktion im Jahr 2012 aufgezeigt. Die Arbeit richtet sich im Schwerpunkt an Leser mit Interesse an Realfilmaufnahmen in Computerspielen, am Interaktive Storytelling, Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen und an narrativen Computerspielen. Die Untersuchungen eignet sich ebenso für Leser, die generell an neuen filmischen Darstellungsmöglichkeiten und interaktiven Unterhaltungsformen interessiert sind. Für jeden, der sich auf dem Gebiet der Game Studies weiterbilden möchte, bietet die Arbeit ebenso einen guten Einstieg
Browsergames nehmen in der heutigen Computerspiele-Branche einen immer größeren Stellenwert ein. Schon heute machen Anbieter von Browsergames Umsätze im Millionenbereich. Sowohl Fachpresse als auch Marktkenner sind sich darüber einig, dass Browsergames noch ein enormes Zukunftspotential besitzen. Um die Chancen des Browsergame-Marktes nutzen zu können, müssen sich die Unternehmen über die Eigenschaften der Spieler von Browsergames im Klaren sein. In dieser Bachelorarbeit werden die Spieler von Browsergames untersucht und eine Nutzerstruktur herausgearbeitet. Die Arbeit soll Unternehmen als Grundlage dienen um effektive Marketingstrategien und Strategien der Öffentlichkeitsarbeit zu entwickeln.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Inszenierung der Formel 1-Vor- und Nachberichterstattung am Beispiel der Fernsehsender RTL und Premiere. Indikator für diese Untersuchung ist der zurzeit erfolgreichste deutsche Formel 1-Rennfahrer Sebastian Vettel. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, inwieweit sich die Berichterstattung des Free-TV-Senders RTL und des Pay-TV-Senders Premiere voneinander unterscheiden. Dazu wurden die Inszenierungsgrade der beiden Sender anhand einer quantitativ-/qualitativen Inhaltsanalyse untersucht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen der asiatischen und amerikanischen Trendsportart eSport. In Anbetracht der Tatsache, dass der eSport in anderen Ländern zugleich Wirtschaftsfaktor, als auch eine bereits anerkannte Sportart ist, soll unter-sucht werden, inwiefern sich hieraus potentielle Chancen in einem Wachs-tumsmarkt, für die deutsche Industrie aber auch für Werbetreibende und Sponsoren ergeben. Die Arbeit befasst sich demnach damit, wie der eSport in Deutschland in den Medien dargestellt wird, ob er weiterhin nur eine Trendsportart für eine Randgruppe bleibt oder sich nach und nach in naher Zukunft zu ei-nem profitablen Wirtschaftszweig entwickelt, der Sponsoren und Werbern neue Türen öffnet und so den klassischen Sportarten Sponsoring- und Werbeetats streitig machen wird.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Darstellung des Krieges in den Computerspielen Battlefield: Bad Company 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2. Im Laufe der Arbeit werden diese Spiele anhand bestimmter Kriterien analysiert und miteinander verglichen. Weiterhin wird ein Ausblick auf die Reaktionen von Spielern und Medien gegeben, welche die Gewaltdarstellung kommentieren. Wie ist die Reaktion, wenn ein Spiel in Deutschland indiziert wird?
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Virtuelle Realität (VR) und legt ihren Schwerpunkt speziell auf die Entwicklung und Bedeutung in der Computerspielindustrie. Ziel ist es dabei, einen umfassenden Überblick über vorhandene technische Möglichkeiten, sowie deren Einsatz in der VR im Allgemeinen und in der Computerspielindustrie im Speziellen zu geben. Im ersten Teil werden Begriffe erläutert, die die VR beschreiben und es wird kurz auf ihre Geschichte eingegangen. Der zweite Teil bringt die technischen Systeme näher, die zum „Betreten“ der synthetischen Welt verwendet werden. Um einen Überblick über die technischen Möglichkeiten zu geben, werden die gängigen Ein- und Ausgabegeräte (Monitor, Head-Mounted-Display, DataGlove, 3D-Mouse etc.) beschrieben. Zudem werden die menschlichen Sinne zum „Erfahren“ der künstlichen Welt erläutert. Im dritten Teil wird dann gezeigt, wie virtuelle Welten entstehen, welche Werkzeuge man benutzt und über welche Funktionen die Basissoftware verfügt. Anschließend kommen Anwendungsbeispiele der VR in der Forschung, Bildung und im Industriesektor. Der vierte Teil befasst sich genauer mit dem Thema Computerspiel, eine Form der VR, die sehr weit verbreitet ist und von einer großen Anzahl von Menschen genutzt wird. Im Speziellen wird die Online-Spielewelt betrachtet. Als Beispiele dienen die Spiele World of Warcraft und Second Life. Welche Motivation haben die Spieler, welche Form der Gemeinschaftsbildung findet statt, wie verändert das virtuelle Zusammensein die Kommunikation, und wie wird es verwaltet und kontrolliert, sowie welche Bedeutung haben Online<br /> Spielewelten für unsere gesellschaftliche Entwicklung, sind Fragen, die<br /> erörtert werden sollen.
Das Internet ist ein Raum nahezu unbegrenzter Möglichkeiten. Jeder kann die aktuellsten Nachrichten abrufen, in Lexika nachschlagen, oder die Fernsehserie vom Vorabend anzuschauen. Wer etwas Ablenkung sucht, stöbert auf den unzähligen kostenlosen Spieleplattformen oder versucht sich an Spielen, die ihm Freunde empfohlen haben. Diese Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die digitale Umsetzung des traditionellen Puzzlespiels anhand dreier im Internet frei verfügbarer Multiplayer-Puzzles. Im Anschluss wird eine neue Multiplayer-Puzzleplattform entwickelt, die die Vorteile der betrachteten Spiele verbinden und ihre Nachteile vermeiden soll, um eine intuitive Bedienung sowie eine freie Zugänglichkeit zu ermöglichen. Eine Zielgruppenanalyse arbeitet Anforderungsmerkmale heraus, die für eine gezielte und erfolgreiche Ansprache der Nutzer erforderlich sind. Dabei wird sowohl eine Unterscheidung nach Alter als auch nach Nutzungsgewohnheiten betrachtet. Das Puzzle ist unter der Adresse www.puzzletown.de zugänglich.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den generierten Ökonomien durch Onlinerollenspiele am Beispiel World of Warcraft von Blizzard Entertainment. Bei der Untersuchung soll der Vergleich zu der realen Volkswirtschaftslehre aufgestellt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue wirtschaftliche Möglichkeiten vorzustellen, die über das aktuell angewandte Subskriptionsmodell der Onlinerollenspielanbieter hinausgeht. Außerdem soll analysiert werden, wie sich World of Warcraft seine Monopolstellung im MMORPG-Markt erarbeiten konnte und welche Rolle die Medien bei diesem Erfolgsmodell spielten.