793 Spiel
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Diese Bachelorarbeit betrachtet die verschiedenen Formen des Storytellings in unterschiedlichen Medien. Dabei versucht diese Arbeit im Hauptteil zu klären, wie Storytelling klassisch funktioniert. Dabei geht sie auf Roman, Film und Videospiel ein. Im Schlussteil versucht der Verfasser zu erklären, was aus seiner Sicht „Ideales Storytelling“ ausmacht.
In dieser Arbeit beschreibt der Autor die Funktionen von Sidekicks in modernen
Videospielen und erläutert ihre Bedeutung im Hinblick auf Narration und Gameplay. Er
vergleicht diese mit ihren herkömmlichen Pendants. Hierfür befasst er sich mit den
bestehenden Forschungsergebnissen, analysiert die Sidekicks aus den Videospielen
Bioshock Infinite, The Last of Us und Ico und wertet eine Umfrage, die er zum Thema
durchgeführt hat, aus.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den dramaturgischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu denen von Filmen. Es wird der Frage nachge-gangen, ob Videospiele ein reines Unterhaltungsmedium sind oder das Potenzial haben, als erzählerische Kunstform angesehen zu werden. Ziel ist es, das narra-tive Potenzial des Mediums zu erforschen und entgegen der weit verbreiteten Auffassung von Videospielen als interaktive Filme besondere Herangehensweisen herauszuarbeiten, mit denen sie den Rezipienten emotional erreichen und ihm eine Geschichte vermitteln können, die weniger interaktive Medien auf diese Art und Weise nicht erzählen könnten. Die Fragestellungen werden aufgrund der Auswertung verschiedener vornehmlich in Internet-Blogs veröffentlichter Meinungen von Kunstkritikern und Videospiel-Entwicklern, sowie durch Eigenanalyse des Verfassers von bekannten und in diesem Kontext besonders relevanten Videospielen untersucht. Im Ergebnis wird deutlich, dass insbesondere die Spiele, die mit innovativen Ideen über die Möglichkeiten des Films hinausgehen und das interaktive, direkt mit dem Rezi-pienten kommunizierende Potenzial ihres eigenen Mediums nutzen, sehr wohl Werke von künstlerischem Ausdruck sein können, was bis heute allerdings nur auf eine sehr kleine Anzahl von Videospielen zutrifft.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von Spielelementen in spiel-fremden Kontexten. Welche Herausforderungen und Probleme bringt das Phänomen Gamification mit sich. Es wird besonders auf die Möglichkeiten der Anknüpfung von Gamification in den Bereichen Social Media und Event eingegangen. Mittels Untersuchungen von zwei erfolgreichen Fallbeispielen werden die möglichen Methoden vorgestellt.
Browsergames nehmen in der heutigen Computerspiele-Branche einen immer größeren Stellenwert ein. Schon heute machen Anbieter von Browsergames Umsätze im Millionenbereich. Sowohl Fachpresse als auch Marktkenner sind sich darüber einig, dass Browsergames noch ein enormes Zukunftspotential besitzen. Um die Chancen des Browsergame-Marktes nutzen zu können, müssen sich die Unternehmen über die Eigenschaften der Spieler von Browsergames im Klaren sein. In dieser Bachelorarbeit werden die Spieler von Browsergames untersucht und eine Nutzerstruktur herausgearbeitet. Die Arbeit soll Unternehmen als Grundlage dienen um effektive Marketingstrategien und Strategien der Öffentlichkeitsarbeit zu entwickeln.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Inszenierung der Formel 1-Vor- und Nachberichterstattung am Beispiel der Fernsehsender RTL und Premiere. Indikator für diese Untersuchung ist der zurzeit erfolgreichste deutsche Formel 1-Rennfahrer Sebastian Vettel. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, inwieweit sich die Berichterstattung des Free-TV-Senders RTL und des Pay-TV-Senders Premiere voneinander unterscheiden. Dazu wurden die Inszenierungsgrade der beiden Sender anhand einer quantitativ-/qualitativen Inhaltsanalyse untersucht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen der asiatischen und amerikanischen Trendsportart eSport. In Anbetracht der Tatsache, dass der eSport in anderen Ländern zugleich Wirtschaftsfaktor, als auch eine bereits anerkannte Sportart ist, soll unter-sucht werden, inwiefern sich hieraus potentielle Chancen in einem Wachs-tumsmarkt, für die deutsche Industrie aber auch für Werbetreibende und Sponsoren ergeben. Die Arbeit befasst sich demnach damit, wie der eSport in Deutschland in den Medien dargestellt wird, ob er weiterhin nur eine Trendsportart für eine Randgruppe bleibt oder sich nach und nach in naher Zukunft zu ei-nem profitablen Wirtschaftszweig entwickelt, der Sponsoren und Werbern neue Türen öffnet und so den klassischen Sportarten Sponsoring- und Werbeetats streitig machen wird.