793 Spiel
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Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Inszenierung der Formel 1-Vor- und Nachberichterstattung am Beispiel der Fernsehsender RTL und Premiere. Indikator für diese Untersuchung ist der zurzeit erfolgreichste deutsche Formel 1-Rennfahrer Sebastian Vettel. Ziel der Arbeit war es herauszufinden, inwieweit sich die Berichterstattung des Free-TV-Senders RTL und des Pay-TV-Senders Premiere voneinander unterscheiden. Dazu wurden die Inszenierungsgrade der beiden Sender anhand einer quantitativ-/qualitativen Inhaltsanalyse untersucht.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen der asiatischen und amerikanischen Trendsportart eSport. In Anbetracht der Tatsache, dass der eSport in anderen Ländern zugleich Wirtschaftsfaktor, als auch eine bereits anerkannte Sportart ist, soll unter-sucht werden, inwiefern sich hieraus potentielle Chancen in einem Wachs-tumsmarkt, für die deutsche Industrie aber auch für Werbetreibende und Sponsoren ergeben. Die Arbeit befasst sich demnach damit, wie der eSport in Deutschland in den Medien dargestellt wird, ob er weiterhin nur eine Trendsportart für eine Randgruppe bleibt oder sich nach und nach in naher Zukunft zu ei-nem profitablen Wirtschaftszweig entwickelt, der Sponsoren und Werbern neue Türen öffnet und so den klassischen Sportarten Sponsoring- und Werbeetats streitig machen wird.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Darstellung des Krieges in den Computerspielen Battlefield: Bad Company 2 und Call of Duty: Modern Warfare 2. Im Laufe der Arbeit werden diese Spiele anhand bestimmter Kriterien analysiert und miteinander verglichen. Weiterhin wird ein Ausblick auf die Reaktionen von Spielern und Medien gegeben, welche die Gewaltdarstellung kommentieren. Wie ist die Reaktion, wenn ein Spiel in Deutschland indiziert wird?
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Virtuelle Realität (VR) und legt ihren Schwerpunkt speziell auf die Entwicklung und Bedeutung in der Computerspielindustrie. Ziel ist es dabei, einen umfassenden Überblick über vorhandene technische Möglichkeiten, sowie deren Einsatz in der VR im Allgemeinen und in der Computerspielindustrie im Speziellen zu geben. Im ersten Teil werden Begriffe erläutert, die die VR beschreiben und es wird kurz auf ihre Geschichte eingegangen. Der zweite Teil bringt die technischen Systeme näher, die zum „Betreten“ der synthetischen Welt verwendet werden. Um einen Überblick über die technischen Möglichkeiten zu geben, werden die gängigen Ein- und Ausgabegeräte (Monitor, Head-Mounted-Display, DataGlove, 3D-Mouse etc.) beschrieben. Zudem werden die menschlichen Sinne zum „Erfahren“ der künstlichen Welt erläutert. Im dritten Teil wird dann gezeigt, wie virtuelle Welten entstehen, welche Werkzeuge man benutzt und über welche Funktionen die Basissoftware verfügt. Anschließend kommen Anwendungsbeispiele der VR in der Forschung, Bildung und im Industriesektor. Der vierte Teil befasst sich genauer mit dem Thema Computerspiel, eine Form der VR, die sehr weit verbreitet ist und von einer großen Anzahl von Menschen genutzt wird. Im Speziellen wird die Online-Spielewelt betrachtet. Als Beispiele dienen die Spiele World of Warcraft und Second Life. Welche Motivation haben die Spieler, welche Form der Gemeinschaftsbildung findet statt, wie verändert das virtuelle Zusammensein die Kommunikation, und wie wird es verwaltet und kontrolliert, sowie welche Bedeutung haben Online<br /> Spielewelten für unsere gesellschaftliche Entwicklung, sind Fragen, die<br /> erörtert werden sollen.
Das Internet ist ein Raum nahezu unbegrenzter Möglichkeiten. Jeder kann die aktuellsten Nachrichten abrufen, in Lexika nachschlagen, oder die Fernsehserie vom Vorabend anzuschauen. Wer etwas Ablenkung sucht, stöbert auf den unzähligen kostenlosen Spieleplattformen oder versucht sich an Spielen, die ihm Freunde empfohlen haben. Diese Bachelorarbeit untersucht und vergleicht die digitale Umsetzung des traditionellen Puzzlespiels anhand dreier im Internet frei verfügbarer Multiplayer-Puzzles. Im Anschluss wird eine neue Multiplayer-Puzzleplattform entwickelt, die die Vorteile der betrachteten Spiele verbinden und ihre Nachteile vermeiden soll, um eine intuitive Bedienung sowie eine freie Zugänglichkeit zu ermöglichen. Eine Zielgruppenanalyse arbeitet Anforderungsmerkmale heraus, die für eine gezielte und erfolgreiche Ansprache der Nutzer erforderlich sind. Dabei wird sowohl eine Unterscheidung nach Alter als auch nach Nutzungsgewohnheiten betrachtet. Das Puzzle ist unter der Adresse www.puzzletown.de zugänglich.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den generierten Ökonomien durch Onlinerollenspiele am Beispiel World of Warcraft von Blizzard Entertainment. Bei der Untersuchung soll der Vergleich zu der realen Volkswirtschaftslehre aufgestellt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue wirtschaftliche Möglichkeiten vorzustellen, die über das aktuell angewandte Subskriptionsmodell der Onlinerollenspielanbieter hinausgeht. Außerdem soll analysiert werden, wie sich World of Warcraft seine Monopolstellung im MMORPG-Markt erarbeiten konnte und welche Rolle die Medien bei diesem Erfolgsmodell spielten.