770 Fotografie, Video, Computerkunst
Refine
Document Type
- Bachelor Thesis (30)
- Diploma Thesis (4)
- Master's Thesis (1)
Language
- German (35)
Keywords
- Spiegelreflexkamera (6)
- Kameraarbeit (4)
- Computerspiel (3)
- Digitalkamera (3)
- Filmtechnik (3)
- Stereoskopischer Film (3)
- Digitale Photographie (2)
- Dreidimensionale Computergraphik (2)
- Dreidimensionale Rekonstruktion (2)
- Film (2)
Institute
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Ausarbeitung eines Fotografie-Teilmoduls für eine interdisziplinäre, akademische und anwendungsorientierte Medienausbildung. Explizit wird dabei ein Bezug zum bestehenden Lehr- und Modulplan der Hochschule Mittweida generiert. Die bestehenden Eigenschaften und ein aktueller Bezug sind hierbei bindend. Die Modulbeschreibung wird nicht nur in seiner Planung, sondern auch zum Teil inhaltlich wiedergegeben, um einen Einblick in die Fotografie und dessen Umfang zu gewährleisten. Die Konzeption des Moduls ist erweiterbar und kann beliebig an anderen Rahmenbedingungen angepasst werden.
This Bachelor thesis is about the klassical rules in feature films and a current market research of chosen examples. The author will discuss the thesis that the modern film isn’t made from klassical standards because the viewers eye doesn’t receive typical stimulus any more. It needs stronger stimulus so the film producers make use of new effects like dolly shots, computer animated figures, rapidity and other elements.
Diese Arbeit klärt die Frage, welche Schritte nötig sind, um einen virtuellen Panoramarundgang durch das neue Medienzentrum in Mittweida zu realisieren. Dazu werden zuerst die nötigen technischen Grundlagen geklärt, welche zur Erstellung eines solchen Rundgangs nötig sind. Anschließend werden vorhandene Workflows verschiedener Autoren mit Hilfe spezieller Diagramme in eine einheitliche Form gebracht und miteinander verglichen. Aus den Erkenntnissen dieses Vergleichs wird im letzten Teil der Arbeit ein optimierter Workflow entwickelt und Erweiterungsmöglichkeiten in Aussicht gestellt.
DSLR vs. 3-Chip-Videotechnik- welche Kamera für welchen Einsatz : eine aktuelle Handlungsempfehlung
(2015)
Diese Arbeit befasst sich mit den beiden Kameratypen digitale Spiegelreflexkamera und 3-Chip-Kamera. Es wird der Aufbau der Kameras und anschließend die Funktionsweise der einzelnen bildwandelnden Sensorelemente erläutert. Des Weiteren werden die einzelnen Vor- und Nachteile der jeweiligen Technik sowohl technisch- als auch bauartbedingt aufgezeigt. Ebenso geht es um die Ergonomie und Handhabung der Kameras. Insbesondere wird Zubehör für die DSLR vorgeschlagen, durch das eine einfachere Handhabung möglich wird.
Im Fortlauf der Arbeit wird auf weitere technische Parameter wie etwa verschiedene Speicher- und Kompressionsverfahren sowie Speichermedien, die in den verschiedenen Kameras eingesetzt werden, eingegangen. Diese Arbeit soll auch die Einsatzfelder für Kameras im Allgemeinen aufzeigen. In Kapitel 7 werden einzelne mögliche Einsatzzwecke wie etwa Reportage, Dokumentation, Feature oder Cinematografie aufgeführt. Anschließend wird bewertet, wie gut sich welche Kamera für welches Genre eignet und wo der Einsatz einer DSLR möglich oder zu empfehlen ist.
HERO! Genauer GoPro HD HERO. Das ist der Name einer Helden-Kamera von einem amerikanischen Kamera-Helden entwickelt. In den vergangen Jahren hat kein anderes Kamerasystem für so viel Aufsehen gesorgt, wie die Erfindung des Kaliforniers Nicholas Woodman. Heutzutage ist sie aus dem Fun- und Extremsport nicht mehr wegzudenken. Auch auf verschiedenen Videoplattformen sind viele GoPro-Videos verfügbar. Diese Kamera schafft es aufregende Momente im Leben in HD-Qualität, aber auch in der neuesten Generation von bis zu 4K aufzunehmen. Das Kernziel dieser Arbeit ist der Einsatz der Kompakt-Kamera GoPro im Fernseh-Bereich. Es sollen auf die Vorzüge, aber auch auf die Tücken der kleinen Kamera hingewiesen werden. Ebenfalls wird aufgezeigt für welche Aufnahmen sich die Go-Pro-Kamera am Besten eignet. Außerdem werden auf die technischen Eigenschaften der Kamera eingegangen. Warum benutzen immer mehr Fernsehfachleute diese Kamera? Warum schaffte es Nick Woodman die Invisible Camera auf dem Weltmarkt zu etablieren? Gibt es ein Geheimnis hinter seiner Geschäftsidee? Das amerikanische Wunderkind GoPro HD HERO ist äußerst robust, klein, handlich und der Anschaffungspreis ist gerechtfertigt. Die GoPro-Kamera ist mit ihren Eigenschaften Faszination Technik pur. Mit einem schriftlichen Leitfadeninterview wird belegt, ob und warum die GoPro-Kamera eine wichtige Rolle für den Fernsehbereich spielt und wie sie gezielt im TV-Bereich eingesetzt wird. Die Relevanz dieses Themas ist sehr hoch. Denn fast jedem Technikbegeistertem ist der Name GoPro mittlerweile ein Begriff. Egal ob im Winter auf der Skipiste oder im Sommer auf dem Fahrrad, eins fällt auf. Viele Hobby-Filmer tragen die kleine HERO-Kamera entweder auf dem Helm oder haben sie anderweitig befestigt.
HDR-Zeitraffer-Schnittstelle von Fotografie und Videografie : mit DSLR-Technik zur Hochauflösung
(2014)
In der vorliegenden Arbeit geht es um den High Dynamic Range-Effekt und dessen Anwendung in einem Zeitraffer. Es wird erläutert auf welchen Grundlagen dieser Effekt erzeugt werden kann, die Funktionsweise der Digitalen Spiegelreflekamera dient dabei als Basiswissen. Von der Schnittstelle zwischen Fotografie und Videografie wird gesprochen, weil bei der Produktion beide Felder ineinander übergehen. Die Arbeit soll eine Grundlage für folgende Produktionen schaffen, dazu wird anhand einer Beispielproduktion die Herangehensweise und der gewonnene Erfahrungsschatz beschrieben. Um die Verwendung des HDR-Effekts einordnen zu können, wurde im empirischen Teil der Arbeit mit Experten gesprochen. Die Praxiserfahrungen der Ex-perten und des Autors sollen ein Grundlagenwissen zum Zeitraffer und dem HDR-Verfahren untermauern.
Die Arbeit befasst sich mit dem riesigen Erfolg von GoPro, der über die letzten Jahre enorm anstieg und doch noch kaum wissenschaftlich thematisiert wurde. Es handelt sich umkleine Kameras, die in aktuell gängigen HD-Auflösungen aufnehmen und sich nahezu überall befestigen lassen. Vom Hobbyfilmer, der Erinnerungen aus seinem Skiurlaub festhalten will, bis zu aktuellen Hollywood Blockbustern, so findet man die Action-Sports-Kameras von GoPro heutzutage weltweit im Einsatz. Kamerasysteme,welche die moderne, digitale Videobranche sowohl in Hobby-, Amateur- als auch Profi-Anwendungsbereichen seit Jahren beeinflussen und nachhaltig verändern. Diese Arbeit gibt einen Überblick über aktuelle und vorhergehende Modelle, angefangen von den ersten Ideen und Entwicklungen einer Kamera, die ursprünglich nur für Surfer gedacht war. Um dem Erfolg und die Verbreitung in die heutigen, unzähligen Einsatzgebiete zu verstehen, werden verschiedene Faktoren, die dafür verantwortlich sind, betrachtet und zudem weitere Hintergründe zum Phänomen GoPro analysiert. Anschließend werden diese im empirischen Teil der Arbeit mit den Ergebnissen einer GoPro-Nutzer bezogenen Umfrage verglichen, um einige neue Erkenntnisse zu gewinnen.
Der Technologie der Kamera-Gimbal wird von manchem das Potenzial zugesprochen, die Steadycam abzulösen. Andere zweifeln das hartnäckig an und verweisen auf technische Nachteile. In dieser Arbeit sollen die beidenTechnologien einander gegenübergestelltund untersuchet werden,worindie Unterschiede in Technik, Handhabung und Ästhetik liegen.
Diese Bachelorarbeit thematisiert die Handlungsabläufe für die Erstellung der digitalen Rekonstruktion des Zisterzienserinnenklosters Marienwerder in Seehausen. Sie bezieht dabei historische Quellen, die Analyse vorhandener Baustruktur und Grabungsergebnisse, welche über einen Zeitraum von 30 Jahren erbracht wurden, mit ein. Durch Einzelinterviews mit den Grabungsmitgliedern werden die historischen und archäologischen Fakten aufgearbeitet und in redaktionellem Rahmen für einen dokumentarischen Film eingepasst. Zusammenfassend entsteht somit ein Abbild der Forschungsergebnisse über den Zeitraum der Grabungen. Kernpunkt der Arbeit ist die Rekonstruktion der Klosteranlage nach dem derzeitigen Kenntnisstand. Hierbei werden interdisziplinär verschiedene Arbeitsweisen zusammengebracht. Der dokumentarische Film wird im Rahmen einer Imagefilmproduktion für das kulturhistorische Museum Prenzlau angefertigt und hält sich hierbei an die erworbenen Forschungsergebnisse. Die Datensätze setzen sich aus Einzelnachweisen der jeweiligen Forschergruppen zusammen. Mithilfe der virtuellen Archäologie, unter der Verwendung des 3D Vollprogrammes 3D Studio Max 2011, der Firma Autodesk, wird die visuelle Darstellung der Anlage realisiert. Die computergestützte Rekonstruktion kann hierbei die Einzelergebnisse der Forschung in animierter Form zusammenführen und repräsentiert ein grafisches Abbild dieser. Um geschichtliche und kulturhistorische Zusammenhänge grafisch darzustellen, werden diese mittels, animiertem Kartenmaterial dargestellt. Des Weiteren wird in dieser Arbeit der redaktionelle Teil näher beleuchtet und lässt somit einen Schluss auf den Schaffensprozess, bezüglich der Textgestaltung als auch des inhaltlichen Aufbaues des Filmes zu. Diese Arbeit versteht sich als Dokumentation jenes Schaffungsprozesses, der einem Projekt dieser Art unterliegt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich damit, wie die Stereoskopie in Over-Shoulder-Shots genutzt werden kann. Hierzu wird zunächst erklärt, was eine Over-Shoulder ist und wofür sie eingesetzt wird. Anschließend wird dargelegt, wie das räumliche Sehen in einer natürlichen Umgebung funktioniert und darauf aufbauend wie sich die Betrachtung eines stereoskopischen Bildes davon unterscheidet. Dabei wird auch auf den Vorteil eines S3D-Bildes gegenüber einer 2D-Projektion eingegangen. Eine Erläuterung S3D-spezifischer Gestaltungsmittel schließt sich der Erklärung allgemeiner Gestaltungsmöglichkeiten von Over-Shoulder-Shots an. Dabei wird sowohl auf die Erweiterung der Bildsprache eingegangen, als auch auf die Einschränkungen, die sich daraus ergeben. Die gewonnenen Erkenntnisse werden anhand zweier Filmbeispiele vertieft, die in ihren Over-Shoulder-Shots S3D unterschiedlich genutzt haben.
Die rasante Entwicklung von fliegenden Filmkameras auf dem kreativen Markt der Filmemacher ist aktuell kaum zu stoppen. Der Multicopter von der Firma OMSTUDIOS Berlin, der OMCOPTER, ist demnach nur einer von vielen. Um langfristig auf dem Markt bestehen zu können, muss sich ein Multicopter beweisen und weiter entwickeln. Die vorliegende Bachelorarbeit ist ein Integriertes Kommunikationskonzept, speziell für den OMCOPTER. Das Konzept soll dem Multicopter mit den vorgeschlagenen praxisnahen Maßnahmen eine nachhaltige Marktpositionierung gewähren und ihn von der Konkurrenz abheben lassen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der zunehmenden Verwendung digitaler Spiegelreflexkameras im Bereich des professionellen Broadcastings. Die Arbeit hat das Ziel, sowohl die Vor-, als auch die Nachteile bei der professionellen Nutzung dieser Multifunktionsgeräte aufzuzeigen und setzt Selbige beispielhaft mit bewährten, reinen HD-Videokameras in Vergleich. Ein Schwerpunkt liegt dabei auf der digitalen Nachbearbeitung und Verarbeitung des produzierten Videomaterials und vergleicht auch hier die Nutzbarkeit aus technischer Sicht mit den verschiedensten, handelsüblichen Aufzeichnungsformaten und -systemen. Anhand dieser Vergleiche wird im Laufe der Arbeit aufgezeigt, in wie weit sich DSLR-Kameras für die professionelle Nutzung eignen, wo sie sich technisch zwischen den Broadcast-Kameras einreihen und welche Rolle sie auch in der Zukunft bei der Fernseh- und Videoproduktion einnehmen werden.
Diese Arbeit untersucht die Canon C500 als ein Beispiel für digitale 4K Aufnahmetechnik. Von Interesse ist diese Kamera wegen Ihrer kompakten Bauweise, dem externem Recording und einem unkomprimiertem 4K RAW Signal. Damit ist Canon einer der wenigen Anbieter die überhaupt die Möglichkeit bieten, unkomprimiertes RAW aufzunehmen. Die hier gewonnen Erkenntnisse sind für Kameraassistenten, Kameraleute, Filmtechnikverleiher und Studios wichtig und intererssant, da eine Kamera getestet wird, die Besonderheiten bei 4K und 2K aufweist. Ob die C500 eine Kamera für Broadcast, Werbung, Spielfilm oder Dokumentationen ist, wird in dieser Bachelorarbeit getestet.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, die Canon EOS 5DMK II mit der Filmfunktion vorzustellen und die Vor- bzw. Nachteile darzulegen und mögliche Verbesserungen vorzuführen. Diesbezüglich wird zunächst die Kamera selbst mit besonderem Fokus auf der Filmfunktion vorgestellt um anschließend zu zeigen,wie Licht und Farbe wahrgenommen werden. Als nächstes werden die Grundlagen der primären Farbkorrektur und mögliche Aufnahmefehler, wie Über- oder Unterbelichten erläutert. Basierend auf diesem Wissen wird dann die Funktion der Picture Styles erläutert, mit deren Hilfe es möglich ist, das Bild für die Farbkorrektur zu optimieren.
In der vorliegende Arbeit geht es um die Funktion und Wirkung des so genannten Tilt-Shift-Effekts. Dieser Foto- und Videoeffekt täuscht den Sinneseindruck des Gehirns. Eine reale Welt wird dabei als Miniaturlandschaft wahrgenommen. Es wird erläutert, auf welchem physikalischen Prinzip der Effekt beruht und wie es zu der Sinnentäuschung kommt. Des Weiteren soll die Arbeit eine Produktionsgrundlage, für weitere Produktionen mit diesem Miniatureffekt, sein. Um diese Grundlage weitreichend auszubauen, wurde im empirischen Teil der Arbeit mit Experten ein Interview durchgeführt, um deren Herangehensweise detailliert nachvollziehen zu können. Welche Herausforderungen es dabei zu bewältigen gibt und worauf man bei der Produktion noch achten sollte, schildert das Kapitel zur beigefügten Beispielproduktion"Little London"
Diese Bachelorarbeit stellt einen aktuellen Ist-Zustand in der Spielebranche, mit besonderem Blick auf Systeme mit Bewegungssteuerung, fest. Genauer betrachtet werden die Akzeptanz und der Umgang mit solchen Systemen und den dadurch ableitbaren Möglichkeiten zur Effektivitätssteigerung der Trainingsleistung durch einfache Bewegungs- und Steuerungsmuster. Der Hauptteil dieser Bachelorarbeit gliedert sich in drei Teile, die vom Ist-Zustand zum Soll-Zustand leiten, beginnend mit einer Analyse der Nutzung und der Marktanteile, über die Auswertung einer Umfrage zum Thema bis zu Adaption von Bewegungsabläufen und Steuerungen in neuen Spielsystemen.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der aktuellen 3D-Film- und Fernsehmarktsituation. Zunächst erläutere ich dessen Geschichte und gehe im Folgenden, im Zuge der Studie „Rezeption und Akzeptanz von 3D“, schließlich auf die Konsumenten ein und beschreibe dessen Verhältnis zu Kino und TV, hinsichtlich des immer größer werdenden Einflusses der 3. Dimension. Die Finanzkrise, die ungebremst ihre Spuren hinterlässt, beeinflusst nicht nur das Bankensystem, sondern auch viele Unternehmen, darunter auch welche aus der Film- und Fernsehbranche. Doch nicht nur anhand der Wirtschaftskrise wird der Markt erläutert, auch krisenunabhängige Vor- und Nachteile werden aufgedeckt.
Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, den Studenten der Studienrichtung Fernsehen einen Leitfaden für die Durchführung des im 5. Semester vorgesehenen Videopraktikums zu geben. Dabei steht vor allem der Lern-effekt im Vordergrund. Die Studenten sollen den Umgang mit dem erforder-lichen Equipment erlernen und in der Lage sein, Fehler zu erkennen und zu vermeiden. Als Kern dieser Bachelorarbeit soll eine komplette Praktikum-sanleitung entstehen, welche im Lehrplan eingesetzt werden kann.
Die vorliegende Arbeit dient als ein Nachschlagewerk für den richtigen Umgang mit einem Green Screen. Sie geht dabei nicht nur auf Grundlagen ein, sondern behandelt auch spezielle Fragestellungen zu Licht, Farbe und Material. Besonderes Augenmerk wird auf das Thema Keying und Tracking gelegt. Es werden auch hilfreiche Hinweise für das spätere Compositing gegeben. Ergänzt wird der Themenkomplex durch anschauliche Beispiele und zahlreiche Abbildungen.
Die Bachelorarbeit widmet sich dem Thema Farbkorrektur. Als angehendem Kameramann ist mir dieses Thema schon häufig begegnet und durch persönliches Interesse als wichtiger, aber dennoch allgemein häufig unterschätzter Aspekt in der Herstellung bei der Film- und Fernsehproduktion aufgefallen. Die Arbeit befasst sich einführend mit den Grundlagen von Licht, Farbe und Farbempfinden. Zudem gibt sie Auskunft über die Entwicklung des Films mit besonderem Augenmerk auf die technischen Möglichkeiten und Vorgehensweisen bei der Farbkorrektur. Dabei wird gesondert auf die Rolle des analogen Films sowie auf die Möglichkeiten und den Bedarf einer Farbkorrektur eingegangen. Abschließend werden heutige Entwicklungen sowohl im Technischen als auch im Ästhetischen aufgezeigt. So hat diese Arbeit vorrangig zum Ziel, das sehr komplexe Prinzip der Farbkorrektur mit ihren Grundlagen und Arbeitsweisen zu veranschaulichen.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit dem stereoskopischen Film. Ziel ist es, die wichtigsten Informationen über den stereoskopischen Film zu vermitteln, um somit die Risiken und Chancen für dieses neu aufblühende Medium abschätzen zu können, ob es sich erfolgreich etablieren kann oder nicht. Wenn sich der stereoskopische Film erfolgreich etabliert, steht der Filmwelt ein großer Wandel bevor. Die Herstellung und Betrachtung solcher Filme, ist schließlich deutlich unterschiedlich zum derzeit marktbeherrschenden zweidimensionalen Film. In der Arbeit werden die Hintergründe über das räumliche Sehen vermittelt und die Besonderheiten der technischen Umsetzung von der Aufnahme, über die Montage zur Projektion beschrieben. Auch über die Geschichte der stereoskopischen Filme und der aktuellen Situation in der Filmwelt wird berichtet. Durch den Vergleich von früher und heute ergeben sich Risiken und Chancen für die Etablierung des stereoskopischen Films, die auf die Zukunft schließen lassen.
Im Zuge der Umstellung von Diplom- zu Bachelor- und Masterstudiengängen an der Hochschule Mittweida erfolgte 2004 eine Modularisierung der Lehrinhalte. Das heißt, das gesamte Ausbildungskonzept des Fachbereichs Medien wurde neu konzipiert und wird seitdem auf seine Tauglichkeit getestet. Ziel der Arbeit ist es, das derzeitige Ausbildungskonzept für den Bereich Film- und Fernsehschnitt im Studiengang Medientechnik an der Hochschule Mittweida zu analysieren und entsprechend der Anforderungen, die heute an einen Cutter gestellt werden, zu optimieren. Es wird zunächst die Entwicklung des Berufsbildes des Cutters in Deutschland analysiert. Welche Ausbildungsmöglichkeiten gibt es und welche Anforderungen werden heute an einen Cutter gestellt? Aufgrund dieser Erkenntnisse soll das Ausbildungskonzept des Studiengangs Medientechnik an der HS Mittweida betrachtet werden, wobei das Augenmerk auf den praktischen Aus-bildungsteil im Bereich Schnitt gelegt wird. Wo liegt die Notwendigkeit einer Cutter-Ausbildung für Medien-Studenten? Welche praktischen Anwendungsmöglichkeiten gibt es an der HS Mittweida? Inwieweit wird den Medienstudenten die Fertigkeit am Schnitt vermittelt bzw. wie wurde bisher eine Cutter-Ausbildung in den Lehrplan aufgenommen? Entspricht der Ausbildungsinhalt den Anforderungen am Markt? Wie ist die Meinung der Studierenden zum Umfang und Inhalt der Ausbildung? Weist das Modulsystem eventuell Lücken auf und wie können diese geschlossen werden? Welche Erwartungen stellen die Studenten an die Ausbildung und wo liegen nach ihrer Meinung die Stärken und Schwächen in der Medientechnikausbildung an der Hochschule Mittweida? In der Schlussbetrachtung werden die erworbenen Erkenntnisse nochmals zusammengefasst und bewertet und es werden Empfehlungen für eine Optimierung des Ausbildungskonzeptes gegeben.
Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit Charakter Rigging unter Benutzung der 3D- Software Autodesk® 3ds Max 9®. Ziel ist es, die funktionelle Anatomie des menschlichen Skeletts möglichst exakt und detailliert auf ein virtuelles, dreidimensionales Skelettmodell zu übertragen. Dazu erfolgt neben einer Erläuterung der Grundlagen der Computeranimation auch eine detaillierte Analyse der menschlichen Gelenkanatomie. Es wird hier besonders auf die Bewegungsmöglichkeiten und Freiheitsgrade des Skeletts eingegangen. Außerdem werden die wichtigsten Rigging- Werkzeuge der Software Autodesk® 3ds Max® erläutert, um sie in einem praktischen Versuch sinnvoll anzuwenden. Dieser praktische Versuch die menschliche Anatomie auf das Skelettmodell zu übertragen wird in der Arbeit ausführlich beschrieben
Ziel dieser Arbeit ist es, den Einsatz von digitalen Spiegelreflexkameras mit Full-HD-Videofunktion im Bereich der professionellen Medienproduktion zu untersuchen. Dies geschieht anhand der Canon EOS 5D Mark II die im Vergleich zum Full-HD-Camcorder Sony PMW-EX3 hinsichtlich ihrer technischen Parameter untersucht wird. Darüber hinaus wird ein Überblick über verschiedene bisher mit der 5D Mark II realisierte Projekte gegeben.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Möglichkeiten zur Visualisierung der Modellierungssprache X3D in einer Echtzeit-3D-Renderumgebung auf Basis von Direct3D. Im Rahmen dieser Arbeit werden zunächst ein grundlegendes Verständnis zu Computergrafik und die Arbeit im virtuellen Raum erarbeitet. Danach erfolgt eine kurze Einführung in X3D, sowie DirectX - im speziellen Direct3D. Im Anschluss wird die Herangehensweise beim Durchlaufen und Interpretieren von Daten in X3D-Dateien betrachtet. Darauf aufbauend erfolgt die Implementierung eines Konverters und ein Konzept einer Renderumgebung wird vorgestellt. Abschließend gibt die Arbeit einen kurzen Ausblick auf die Zukunft von X3D und Erweiterungsmöglichkeiten des Konverters werden präsentiert.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Problematik, die durch Veränderung der Bildaussage von Fotografien durch Manipulationen entsteht. Im Laufe der Arbeit wird dies bewiesen und mit Hilfe von Beispielen aufgezeigt. Neben der Bedeutung und der Funktion von Bildern, Fotografien und Bildmanipulation werden Motivationen und Wirkung aufgezeigt.