770 Fotografie, Video, Computerkunst
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Im Zuge der Umstellung von Diplom- zu Bachelor- und Masterstudiengängen an der Hochschule Mittweida erfolgte 2004 eine Modularisierung der Lehrinhalte. Das heißt, das gesamte Ausbildungskonzept des Fachbereichs Medien wurde neu konzipiert und wird seitdem auf seine Tauglichkeit getestet. Ziel der Arbeit ist es, das derzeitige Ausbildungskonzept für den Bereich Film- und Fernsehschnitt im Studiengang Medientechnik an der Hochschule Mittweida zu analysieren und entsprechend der Anforderungen, die heute an einen Cutter gestellt werden, zu optimieren. Es wird zunächst die Entwicklung des Berufsbildes des Cutters in Deutschland analysiert. Welche Ausbildungsmöglichkeiten gibt es und welche Anforderungen werden heute an einen Cutter gestellt? Aufgrund dieser Erkenntnisse soll das Ausbildungskonzept des Studiengangs Medientechnik an der HS Mittweida betrachtet werden, wobei das Augenmerk auf den praktischen Aus-bildungsteil im Bereich Schnitt gelegt wird. Wo liegt die Notwendigkeit einer Cutter-Ausbildung für Medien-Studenten? Welche praktischen Anwendungsmöglichkeiten gibt es an der HS Mittweida? Inwieweit wird den Medienstudenten die Fertigkeit am Schnitt vermittelt bzw. wie wurde bisher eine Cutter-Ausbildung in den Lehrplan aufgenommen? Entspricht der Ausbildungsinhalt den Anforderungen am Markt? Wie ist die Meinung der Studierenden zum Umfang und Inhalt der Ausbildung? Weist das Modulsystem eventuell Lücken auf und wie können diese geschlossen werden? Welche Erwartungen stellen die Studenten an die Ausbildung und wo liegen nach ihrer Meinung die Stärken und Schwächen in der Medientechnikausbildung an der Hochschule Mittweida? In der Schlussbetrachtung werden die erworbenen Erkenntnisse nochmals zusammengefasst und bewertet und es werden Empfehlungen für eine Optimierung des Ausbildungskonzeptes gegeben.
Die Diplomarbeit beschäftigt sich mit Charakter Rigging unter Benutzung der 3D- Software Autodesk® 3ds Max 9®. Ziel ist es, die funktionelle Anatomie des menschlichen Skeletts möglichst exakt und detailliert auf ein virtuelles, dreidimensionales Skelettmodell zu übertragen. Dazu erfolgt neben einer Erläuterung der Grundlagen der Computeranimation auch eine detaillierte Analyse der menschlichen Gelenkanatomie. Es wird hier besonders auf die Bewegungsmöglichkeiten und Freiheitsgrade des Skeletts eingegangen. Außerdem werden die wichtigsten Rigging- Werkzeuge der Software Autodesk® 3ds Max® erläutert, um sie in einem praktischen Versuch sinnvoll anzuwenden. Dieser praktische Versuch die menschliche Anatomie auf das Skelettmodell zu übertragen wird in der Arbeit ausführlich beschrieben
Ziel dieser Arbeit ist es, den Einsatz von digitalen Spiegelreflexkameras mit Full-HD-Videofunktion im Bereich der professionellen Medienproduktion zu untersuchen. Dies geschieht anhand der Canon EOS 5D Mark II die im Vergleich zum Full-HD-Camcorder Sony PMW-EX3 hinsichtlich ihrer technischen Parameter untersucht wird. Darüber hinaus wird ein Überblick über verschiedene bisher mit der 5D Mark II realisierte Projekte gegeben.
Diese Diplomarbeit beschäftigt sich mit der Untersuchung der Möglichkeiten zur Visualisierung der Modellierungssprache X3D in einer Echtzeit-3D-Renderumgebung auf Basis von Direct3D. Im Rahmen dieser Arbeit werden zunächst ein grundlegendes Verständnis zu Computergrafik und die Arbeit im virtuellen Raum erarbeitet. Danach erfolgt eine kurze Einführung in X3D, sowie DirectX - im speziellen Direct3D. Im Anschluss wird die Herangehensweise beim Durchlaufen und Interpretieren von Daten in X3D-Dateien betrachtet. Darauf aufbauend erfolgt die Implementierung eines Konverters und ein Konzept einer Renderumgebung wird vorgestellt. Abschließend gibt die Arbeit einen kurzen Ausblick auf die Zukunft von X3D und Erweiterungsmöglichkeiten des Konverters werden präsentiert.