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In dieser Arbeit wird untersucht ob das in 2017 veröffentlichte Tool Unity Timeline als Teil der Unity Engine verwendet werden kann um den Inszenieraufwand von Cutscenes in der KING Art GmbH zu verringern. Dafür werden die Funktionsweisen beider Tools untersucht und daraus abgeleitet, inwiefern Unity Timeline erweitert werden muss um reibungslos mit kAPE zu interagieren. Anschließend werden die notwendigen Erweiterungen konzeptioniert und implementiert. Darauffolgend wird ein Workflow ermittelt, der beschreibt wie Unity Timeline zusammen mit kAPE in der Firma eingesetzt werden kann. Dieser Workflow wird daraufhin an einer Cutscene aus einem Projekt der KING Art GmbH getestet und mit dem Zustand der Cutsceneerstellung vor Anfertigung der Arbeit verglichen.
Die vorliegende Bachelorarbeit verschafft einen Einblick über die theoretischen Grundlagen und Voraussetzungen des Workflows einer CGI Serienproduktion. Dabei werden theoretische Aspekte eines optimalen Workflows untersucht und auf die Grundlagen einer CGI-Visualisierung eingegangen. Anschließend werden Erkenntnisse aus Interviews mit fachlichen Experten solcher Produktionen mit der Theorie verglichen, einzelne Arbeitsschritte und Problemstellungen auf Optimierungsmöglichkeiten analysiert und Lösungswege zur Verbesserung des Workflows für die Zukunft beschrieben.
Das folgende Werk behandelt die Vererbung epigenetischer Modulationen der menschlichen DNA und der daraus resultierenden Beeinflussung der Schuldfähigkeit und Verurteilungswürdigkeit eines erwachsenen Straftäters. Das Hauptaugenmerk soll dabei darauf liegen, herauszufinden, ob ein Mensch durch seine epigenetische Veranlagung dazu getrieben werden kann, eine Straftat zu begehen und inwiefern dies dessen Schuldfähigkeit und eine Verfolgung durch das deutsche Rechtssystem vermindert. Zusätzlich wird über den Aspekt der Willensfreiheit eines Menschen als Voraussetzung für dessen Schuldfähigkeit und für das Fortbestehen des deutschen Strafrechts diskutiert.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Das Ziel dieser Arbeit ist es zum einen zu bestimmen, welche Theoretischen Grundlagen zum Thema Game-Design-Dokument sich auf die deutsche Spieleindustrie anwenden lassen, und zum anderen herauszustellen welche Formen von Gamedesign Dokumenten genutzt werden und warum. Dazu werden, mittels Literaturrecherche theoretische Grundlagen eines Gamedesign Dokuments vorgestellt. Im methodischen Teil wurde die Anwendbarkeit auf die deutsche Spieleindustrie, anhand von Experten Interviews überprüft.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit war es herauszufinden, welche Kriterien eine Figur glaubwürdig machen. Für die Aufstellung der Kriterien wurde Literatur sowohl aus dem Bereich des Schauspiels, der Psychologie, als auch der Animation zu Rate gezogen. Um diese Kriterien auf ihre Handfestigkeit zu prüfen, folgte eine Analyse dreier verschiedener Figuren aus unterschiedlichen Filmen und einer Serie, in je einer Szene. Da sich die vorliegende Arbeit mit der Wirkung der animierten Figur auf den Zuschauer und nicht mit der technischen Umsetzung der Animation befasst, ist sie sowohl für den Bereich der Animation, als auch den Bereich des Storytellings interessant.
Das Ziel dieser Forschungsarbeit ist es herauszufinden, ob IoT-Devices automatisiert auf Sicherheitsschwachstellen getestet werden können. Da IoT-Devices über das Internet permant verfügbar sind, ist ihre Sicherheit von großer Bedeutung. Ein Angriff kann von überall auf der Welt durchgeführt werden. Die Sicherheit der IoT-Devices zu überprüfen ist nicht einfach, da nicht jeder Internetprotokolle analysieren kann. Daher wäre es von Vorteil diese Überprüfung zu automatisieren und für jeden zugänglich zu machen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde die Kommunikation einer nicht gepatcheten IoT-Kamera analysiert. Die Daten der IoT-Kamera wurden erst mitgeschnitten, dann analysiert und zum Schluss die Analyse mittels eines Scripts zu automatisieren. Die Ergebnisse der Analyses zeigen, dass die getestete IoT-Kamera sehr bedenklich bezüglich ihrer Sicherheit ist. Die Analyse der IoT-Kamera lies sich automatisieren und anhand einer weiter IoT-Kamera evaluieren. Angriffe jedoch müssen für jede IoT-Kamera individuell generiert werden. Diese Ergebnisse zeigen, dass es noch Bedarf im Berich Sicherheit existiert, vonseiten des Herstellers und des Kunden. Die Sicherheit der IoT-Devices kommt nicht mit dem schnellen technische Fortschritt mit. Somit gibt es viele Sicherheitslücken.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Entwicklung einer cloud-basierten Projektmanagement Applikation, welche nur grundlegende Methoden des Projektmanagements anbietet. Sie soll darüber hinaus auch offline benutzbar sein und den jeweiligen Anwender über Projektänderungenin Form von Push-Benachrichtigungen informieren. Zu Beginn werden dem Leser dazu die dafür notwendigen Grundlagen der Themen Projektmanagement, Cloud-Computing und Azure App Service vermittelt. Auf dessen Basis wird im weiteren Verlauf ein Konzept für die Umsetzung angefertigt und dieses im Anschluss in Form eines Prototyps umgesetzt. Zum Abschluss wird das Ergebnis noch einmal zusammengefasst und ein Ausblick auf die möglichen Weiterentwicklungen und Verbesserungen gegeben.
Didaktik – die Lehre des Lernens – umfasst all unsere Lebensbereiche; wer lebt, der lernt. Im Zeitalter der Digitalisierung befinden sich die Lernkulturen im Wandel, die Schule ist längst nicht mehr der alleinige Ort, an dem Lehren und Lernen stattfindet.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, ob didaktische Modelle aus dem klassischen Schulunterricht in die moderne, digitale Welt der Computer übertragen werden können und wendet ausgewählte Modelle am Beispiel des Modding-Tutorials von Railway Empire an. Der Computer ist dabei nicht nur das Medium, sondern stellt gleichzeitig auch den Lerngegenstand an sich bereit – die Software, die es zu erlernen gilt. Das Ziel der Arbeit ist es, den Idealfall zu finden, der ein bestmögliches Erlernen des Modding-Tools sowohl qualitativ als auch im Kontext der Lerngeschwindigkeit ermöglicht. Dieser Idealfall wird anhand einer didaktischen Analyse ermittelt, die unter anderem den Lerninhalt, die möglichen Methoden und die Zielgruppe, mit besonderem Augenmerk auf ihre Motivation, prüft. Auf der Grundlage dieser Ergebnisse wird die Umsetzung des Idealfalls mit den zuvor bestimmten didaktischen Modellen geplant und abschließend umgesetzt.
Die Ergebnisse der Arbeit zeigen, dass didaktische Modelle in den Bereich der digitalen Welt übertragbar sind. Der entwickelte Idealfall des Modding-Tutorials von Railway Empire folgt in seinem Aufbau gängigen Unterrichtsabläufen und beachtet die Qualitätsmerkmale für ein optimales Vermitteln. Weitere Untersuchungen zum Thema der digitalen Didaktik sind zur Untermauerung der Ergebnisse vorteilhaft.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung eines Parsers für Apple Konfigurationsdateien für die Forensic Software X-Ways Forensics. Dabei werden speziell der Aufbau und die Funktionsweise der Binary Property List Dateien erklärt und ein Programm entwickelt, das in X-Ways Forensics als X-Tension funktionsfähig eingebunden wird. Des Weiteren werden der Aufbau der API und die Schritte erläutert, die notwendig sind, um eine solche X-Tension zu erstellen.
Agenten in virtuellen Welten können sich mit Hilfe verschiedener Wegfindungsalgorithmen selbständig von einem Start- zu einem Zielpunkt bewegen. Dafür existieren zahlreiche Algorithmen, um beispielsweise im Rahmen eines Videospiels an die Agenten gestellten Anforderungen und Handlungssequenzen zu erfüllen. Eine solche Anforderung stellt häufig die Navigation durch einen Spielbereich dar. Bei der Anwendung auf Videospiele müssen besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Hierzu gehört ein besonders effizienter Umgang mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen, um echtzeitfähige Entscheidungen zu ermöglichen und eine nahtlose Integration ins Spielgeschehen zu gewährleisten.
Zu diesem Zweck sind verschiedene klassische Wegfindungsalgorithmen zu implementieren und auf ihre Qualität und Effizienz zu prüfen. Mithilfe der Unity Engine lassen sich verschiedene Szenarien kreieren, die Herausforderungen für unterschiedliche Agenten bilden. Dabei werden die zurückgelegten Wege und Zeiten, aber auch die benötigten Ressourcen mithilfe eines Logging-Systems aufgezeichnet, miteinander verglichen und deren Gute in Abhängigkeit zur Anwendungsdomäne evaluiert.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Kombination der digitalen Forensik mit dem Organisationsziel des Datenschutzes. Es wird untersucht, wie forensische Arbeiten im Rahmen der bestehenden Datenschutzgesetze anzusiedeln sind. Dafür werden die gesetzlichen Grundlagen, welche in Deutschland gelten, thematisiert sowie wird in einem praktischen Beispiel das Auskunftsrecht bei einem sozialen Netzwerk wahrgenommen und die erhaltenen Daten analysiert. Des Weiteren wird in dieser Arbeit dargestellt, welche forensischen Hilfstools und Methoden angewandt werden können, um Datenschutzverletzungen oder das datenschutzkonforme Arbeiten eines Verantwortlichen nachweisen zu können.
Die Bedeutung von sicherheitsrelevanten Merkmalen in Kraftfahrzeugen wächst, nicht zuletzt aufgrund des zunehmenden Funktionsumfangs sowie die Leistungsfähigkeit der einzelnen Komponenten im Fahrzeug. So ist es nicht mehr nötig einen Schlüssel zu benutzen, um sein Fahrzeug zu betreten und auch nicht um es zu starten. Gerade im Bereich der Wegfahrsperre werden seit vielen Jahren Transponder eingesetzt, die mittels Funkübertragung die Wegfahrsperre lösen. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit sollen verschiedene Antennenvarianten evaluiert werden, die es möglich machen diese Funkübertragung im 125 kHz Bereich mitzuschneiden. Dazu werden einige Wicklungsvarianten und verschiedene Drahtstärken zur Wicklung einer Antenne evaluiert. Die so entstandenen Antennen werden in verschieden Versuchsaufbauten gemessen und getestet.
Aminoacyl-tRNA synthetases (aaRSs) are key enzymes in the process of protein biosynthesis, charging tRNA molecules with their corresponding amino acid. Whereas adenosine phosphate fixation is common to all aaRSs, recognition of the respective amino acid to ensure correct translation poses a complex task, which is still not understood to its full extent. Using all aaRS structures in the Protein Data Bank (PDB), this thesis reveals further details about the specificitydetermining interactions of each aaRS. Moreover, inspection of the similarities between these enzymes using the structure-derived interaction data reinforces the sequence-based evolutionary trace of aaRSs to a certain degree: The concurrent development of two distinct Classes of aaRS is apparent at functional level, and previously determined evolutionary subclasses coincide altogether with specific aminoacyl recognition in each aaRS Type. Still, discrimination of amino acids in aaRSs involves a multitude of further relevant mechanisms. Eventually, analysis of specificity-relevant binding site interactions sheds light on how aaRS evolved to distinguish different amino acids.
Die vorliegende Arbeit analysiert Monitoringdaten der photo-biologischen Wasserstoffproduktion sowie Nitrogenase- und Hydrogenaseaktivät anhand von Genexpressionsprofilen mit Rhodobacter sphaeroides Stamm 2.4.1. Die Kultivierung erfolgte mit verschiedenen Nährmedien (Referenzmedium, Ananasmedium, Traubenmedium) sowie unter anaeroben Bedingungen. Anhand eines Monitoring, der Wachstumsparameter sowie der Untersuchung von Genexpressionsprofilen konnten Rückschlüsse auf die Optimierung der Wasserstoffsynthese gezogen werden.
Ziel der Arbeit ist die Analyse des Skelettmaterials, welches in den 1930er Jahren in Görzig aufgefunden wurde. Das Material wurde auf die Römische Kaiserzeit und Völkerwanderungszeit datiert. Es wurden die Handknochen ausgewählter Individuen untersucht, um das Geschlecht zu bestimmen und eine Körperhöhen- und Altersschätzung vorzunehmen. Die Arbeit soll mit den bereits erstellten Arbeiten zum Material verglichen werden.
Die vorliegende Arbeit behandelt den Einfluss epigenetischer Faktoren auf die Stickstoffnutzungseffizienz (engl. nitrogen use efficiency) des pflanzlichen Modellorganismus Arabidopsis thaliana. Dabei wird eine mögliche Korrelation zwischen der Stickstoffnutzungseffizienz und der Methylierung der Promotorregionen der drei Gene AT1G55420, AT1G55430, AT1G55440 bestätigt. An ausgewählte Arabidopsis-Akzessionen wird eine Stickstoffmangelstresssituation simuliert und entsprechende Auswirkungen mittels verschiedener Verfahren phänotypisiert. Die Ergebnisse der angewendeten Untersuchungen bieten erste Einblicke in die molekularen und phänotypischen Zusammenhänge der Nutzungseffizienz der Modellpflanze Arabidopsis thaliana unter Stickstoffstressbedingungen dar.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist die Beschreibung und Analyse digitaler Anwendungen von Museen. Es wurde folgende Forschungsfrage definiert: Wie können museale Inhalte digital und interaktiv aufbereitet werden und wie werden sie für die Besucher eines Museums oder die Nutzer von digitalen musealen Angeboten lehrreich und interessant?
Um diese Forschungsfrage beantworten zu können, werden mögliche Verwendungs- und Aufbereitungsarten für museale digitale Anwendungen vorgestellt. Außerdem wird erläutert, wie solche Anwendungen ein positives Lernergebnis beim Nutzer hervorrufen können. Mit diesen Ergebnissen wurde ein Prototyp für eine digitale Anwendung über die Valdivia-Expedition am Museum für Naturkunde Berlin entwickelt. Dieser wurde in einem Nutzertest untersucht und die Ergebnisse werden vorgestellt.
So wird eine Übersicht über digitale museale Anwendungen gegeben und ein realisierbarer Einsatz vorgestellt. Die Möglichkeiten für den vielfältigen Einsatz und positive Auswirkungen für Museen und Nutzer zugleich werden aufgezeigt.
In dieser Arbeit wird ein Verfahren zur ionenchromatographischen Bestimmung von Perchlorat entwickelt. Dabei wird die Trennsäule Dionex IonPac AS20 verwendet. Mittels Kalibrierung konnte eine Methode zum Nachweis von Perchlorat in einem Konzentrationsbereich von 2 μg/l – 50 μg/l mit einer Nachweisgrenze von 0,38 μg/l entwickelt werden. Anschließend wurde der Einfluss von den Ionen Sulfat, Nitrat und Chlorid auf die Bestimmung von Perchlorat sowie die Anwendung des Verfahrens auf reale Proben getestet. Dabei wurde festgestellt, dass bei höheren Konzentrationen ab ca. 200 mg/l der Nebenionen die Wiederfindungsrate stark abnimmt. Eine Vorbehandlung mit Silber – und Bariumfilter wirkt dem jedoch entgegen. In realen Proben konnte dank Vorbehandlung Perchlorat ohne Probleme nachgewiesen werden. Lediglich in Abwasserproben ist eine Verunreinigung enthalten, welche die Bestimmung hindert. In realen Proben aus der Umgebung Leipzig und Chemnitz konnte anschließend vor allem in Badebeckenwasser Perchlorat in höheren Konzentrationen bis zu 40,80 μg/l nachgewiesen werden.
Pankreaskarzinome zeichnen sich durch geringe Überlebensraten aus und sind als schwer heilbar eingestuft, da chemotherapeutische Behandlungsansätze bisher unzureichende Erfolge erzielen. Es ist bekannt, dass die Wärmebehandlung (Hyperthermie) von Tumoren zu einer Sensibilisierung derselben für Chemotherapeutika führt. Bisher wurde nicht untersucht, ob mit Hilfe einer magnetischen Hyperthermiebehandlung bei subletalen Gemcitabin-Konzentrationen Tumorzellen abgetötet werden können. Anhand dieser Arbeit wird die Auswirkung der Kombinationstherapie untersucht. Dabei wird zunächst eine subletal wirkende Gemcitabin-Konzentration (50-70% Zellvitalität), auf PANC-1-Zellen im exponentiellen Wachstum, bis 72 h nach der Inkubation ermittelt. Den vorbehandelten Zellen werden anschließend super-paramagnetische Eisenoxidnanopartikel fluidMAG/C11-D) zugeführt und mit Hilfe eines Magnetwechselfeldes magnetische Hyperthermie (43°C, 1 h) erzeugt. Die Kurz- und Langzeitvitalität (bis 72 h bzw. 14 Tage nach der Behandlung) der Tumorzellen wird nachfolgend mit verschiedenen Vitalitätstests ermittelt und die Effektivität der Therapieform diskutiert.