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Das Ziel in der vorliegenden Arbeit ist zu beantworten, welchen Einfluss Gamification Elemente in der Sprachlern-Applikation Duolingo auf die Nutzermotivation hat. Gamification beschreibt die Nutzung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext mit dem Ziel, Nutzer durch das adressieren bestimmter psychischer Grundbedürfnisse zu förderlichen Handlungen zu motivieren. Im ersten Schritt wurde eine theoretische Grundlage anhand vorhandener Literatur erstellt. Dabei wurden im Kern die Themengebiete Spiele, Motivation und Gamification betrachtet. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurden drei Experteninterviews mit Fachleuten durchgeführt, die Kenntnisse über die psychologischen Grundlagen von Gamification und deren Einsatz in realen Anwendungen vorweisen können. Das Ziel war dabei, theoretische Grundlagen mit tatsächlichen Projekten, die Gamification nutzen zu vergleichen. Dazu wurden die Erkenntnisse aus der Theorie mit denen aus den Experteninterviews gegenübergestellt und im Hinblick auf Kernaussagen ausgewertet. Dabei wurden die grundlegenden motivierenden Faktoren durch Gamification ausgearbeitet. Im Anschluss wurden die spieltypischen Elemente der Sprachlern-Applikation mit Bezug auf Literatur und Experteninterviews analysiert und bewertet. Die Auswertung hat gezeigt, dass Flow, Wettkampf, Eigenständigkeit, Entscheidungsfreiheit und soziale Interaktionen ausschlaggebend sind, um Nutzer zu motivieren. Aber auch der Kontext, in welchem eine Applikation verwendet wird, spielt eine große Rolle.