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Lernen im digitalen Zeitalter : Social Media als neue Lernwerkzeuge in persönlichen Lernumgebungen
(2019)
In der Arbeit soll untersucht werden, ob und warum sich vor dem Hintergrund verschiedener Lerntheorien die Kommunikationskanäle der Social Media zum Aufbau und Nutzung von Personal Learning Environments (Persönliche Lernumgebung, PLE) eignen und sich vermehrt als erfolgreiche Lernplattformen in verschiedenen Lernformen etablieren können. Dabei werden formale und nicht-formale Ausprägungen, die als Lernmanagement-Systeme (LMS) bezeichnet werden, von Modellen des informellen Lernens unterschieden. LMS sind überwiegend fremdorganisierte Lernumgebungen, z.B. Bildungseinrichtungen, in denen Social Media zur Unterstützung von analogen Lehr- und Lernprozessen eingesetzt werden. Das informelle Lernen, die flexible Nutzung aller Lerngelegenheiten, ist wiederum mit der zunehmenden Einsicht verbunden, dass Lernen ein lebenslanger progredienter Prozess ist. Dieser Prozess benötigt sachlich-materielle, zeitliche und soziale Ressourcen, ist demnach ein sehr aktiver und zunehmend selbstgesteuerter Prozess. Anschließend soll untersucht werden, welche Social Media in welcher Lernform als Lernwerkzeuge besonders geeignet sind. Eine detaillierte Diskussion der besonderen Herausforderungen, die sich daraus für das Lernen und über seine tägliche Permanenz für eine demokratische Gesellschaft ergeben, übersteigt den Rahmen dieser Arbeit. Einige wesentliche Aspekte werden jedoch im Ausblick thematisiert.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Konzeption und Implementierung eines Serious Game-Prototypen. Nachdem zunächst die Eigenschaften und Vorteile von E-Learning und Serious Games erläutert werden, widmet sich die Arbeit der ausführlichen Analyse der Möglichkeiten und Besonderheiten von unbemannten Luftfahrtsystemen, sowie den Systemen zu deren Detektion und Abwehr. Neben dem entwicklungstechnischen Stand, aktuellen Ereignissen, sowie potenziellen Bedrohungen werden stellvertretend Beispiele für Abwehr- und Erkennungssysteme aufgezeigt, um einen Überblick über die Gefahren von Drohnen und die möglichen Konsequenzen verschiedener Interventionsmaßnahmen aufzuzeigen. Im weiteren Verlauf der Arbeit werden die Implementierungsschritte des entwickelten Serious-Game-Prototypen erläutert und die Zusammenhänge einzelner Gameplay-Elemente und der Realität hervorgehoben.
Zielführend der vorliegenden Bachelorarbeit soll über den Einsatz von Methoden und Technologien in der Hochschulbildung zur effektiven Vermittlung von Lerninhalten informiert werden. Zielführend elaborieren die vorliegenden Ausführungen darüber strukturiert, organisiert und motiviert die Lerneffektivität der Studierenden zu steigern. Im Fallbeispiel erforschte Erkenntnisse und Zielstellungen wurden dafür verwendet, um das Learning-Management-System OPAL unterstützend in den Lernprozess zu involvieren. Erstellt wurde ein OPAL-Kurs zur Vermittlung von Grundlagen der 3DModellierung. Unter Einbezug von Lernkarten, Selbsttests, Bonusaufgaben, Live-Abstimmungen, Erklärvideos sowie detail-markierte Visualisierungen soll die Effektivität der Vermittlung von Wissensinhalten optimal an die Studierenden transferiert werden.
Wissen aneignen, wiederholen, festigen und vertiefen werden durch angewandte Methoden im Kurs repräsentiert. Das Unterstützen der Studierenden im Prozess der Befähigung des eigenständigen Lernens sowie aus eigen-Initiative Lösungen zu erörtern steht zudem als Motivation über dieser Bachelorarbeit. Dem entwickelten Grundlagenkurs der 3D-Modellierung, lassen sich folglich die Komponenten Motivationsträger, Lösungsorientiert, Wissensfestigend, Vergleichsbasierend und Planungsorientiert zuordnen. Bereits in einer Umfrage zur Wahrnehmung der entwickelten Kursstruktur konnten 60 Teilnehmende verzeichnet werden mit dem Ergebnis das angewandte Methoden und Technologien tendenziell zielführend verlaufen. Um den Erfolg der realisierten Methodiken und Techniken realistisch einschätzen zu können wurde mittels AttrakDiff die hedonische und pragmatische Qualität des interaktiven OPAL-Kurses evaluiert. Inquiriert wurden insgesamt 16 Untersuchungsteilnehmer in einem Beobachtungszeitraum von sechs Tagen. Die online, automatisch berechneten Ergebnisse der Auswertung durch AttrakDiff bezüglich des Grundlagen Kurses der 3D-Modellierung, definieren eine Produktcharakteristika von „begehrend“ basierend auf den 28 verschiedenen semantischen Differenzialen. Ergänzend kann verzeichnet werden, dass eine hohe Konfidenz in Bezug auf die Wahrscheinlichkeit der Bewertung eruiert werden konnte. Im Ergebnis kann darauf geschlossen werden, dass die entwickelte und umgesetzte Kursstruktur am Fallbeispiel eines Grundlagenkurses der 3D-Modellierung tendenziell als positiv und ziel-erfüllend gewertet werden kann. Der Grundlagenkurs, vereint zudem den Vorteil der adaptiven Anwendung auf beliebige andere Bereiche und gilt somit als positives Beispiel, welches in der Lehre Anwendung finden kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit den Möglichkeiten, die die App Instagram als Lernmedium im Unterricht bieten könnte. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt hierbei auf
der durchgeführten quantitativen Studie. Die Studie wurde mit Schülerinnen und Schülern der Abschlussklassen der Gymnasien Othmarschen und Eidelstedt durchgeführt.
Als Erhebungsinstrument diente der Fragebogen, welcher später mit Hilfe des Programms SPSS ausgewertet wurde. Der Fragebogen besteht aus zwei Teilen. Der erste
erfasst die demographischen Daten der Teilnehmerinnen und Teilnehmer sowie den Unterschied des Lernerfolges durch ein Lernvideo oder einen Text. Hierfür wurden die
Probanden in zwei Gruppen, A und B, aufgeteilt. Der zweite Teil dient zur Untersuchung des Nutzerverhaltens, bezogen auf die App Instagram. Die Grundlagen, bestehend aus
Lerntheorien und -methoden, der Konzeption von Lernvideos in Form einer Instagram Story und der Einführung in die Thematik des „E-Learning“, werden in dem theoretischen
Abschnitt gelegt.