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Durch die Verwendung neuer Medien hat sich das Kommunikationsverhalten der Gesellschaft weitgehend verändert. Auch Unternehmen nutzen sie als Werbemittel, oder für neue Kundenbindungstaktiken. Im Bereich der Politik haben die Werbemöglichkeiten durch die neuen Medienformate, an Vielfalt gewonnen. Es stellt sich die Frage, welche Werbemittel sich zur Generierung des Interesses, sowie zur Mobilisierung des Wählers eignen. Die vorliegende Arbeit behandelt diesen Leitgedanken.
Neue Medien fließen immer mehr in den Alltag der modernen Gesellschaft ein. Die vorliegende Arbeit untersucht, wie die so genannten Neuen Medien in modernen Sitcoms als Mittel des Storytelling genutzt werden. Die Frage wird anhand der Serie „The Big Bang Theory“ genauer untersucht. Es werden Vor- und Nachteile der Integration beschrieben und näher erläutert.
Die Parteien in Deutschland kämpfen um jedes neue Mitglied, denn ihr Al-tersdurchschnitt steigt stetig. Ohne geeignete Werbung werden sie die Poli-tikverdrossenheit des deutschen Volkes nicht überwinden. Diese Arbeit soll zeigen, ob der Wahlkampf dem Internetzeitalter hinterher hängt und Schritte aufzeigen, wie das Internet den Parteien bei der Mitglieder- und Stimmenge-winnung im Wahlkampf helfen kann.
Forschungsfrage: „Wie rekonstruieren Therapeuten ihre eigene Medienerfahrung und inwieweit beeinflusst diese die Behandlung von Kindern und Jugendlichen mit medienbezogenen Störungen?
Die qualitative Studie untersucht das Verhältnis von tiefenpsychologischen KiJu-Therapeuten zu digitalen Medien. Sie befasst sich mit der Frage, welche Erfahrungen und prozesshaften medienbiographischen Bedingungen in einem Zusammenhang mit dem Medieneinsatz in der Behandlungspraxis stehen. Anhand dreier Narrative über die eigene Mediensozialisation, samt den persönlichen und berufsbezogenen Erfahrungen mit digitalen Medien, werden erworbene Überzeugungen zu digitalen Medien identifiziert und unterschiedliche Nutzungsweisen in der Praxis aufgezeigt.
Digitalisierung und Entgrenzung in der Arbeitswelt und ihre Auswirkungen auf die Work Life-Balance
(2016)
Die Bachelorarbeit befasst sich mit der Digitalisierung von Arbeitsprozessen in Form der Nutzung mobiler Kommunikations- und Informationstechnologien wie
Smartphones und Notebooks, dem Kommunizieren per E-Mail und dem mobilen Arbeiten im beruflichen Kontext. Untersucht werden die Auswirkungen dieser modernen Arbeitsformen auf Arbeitnehmer*innen und deren Work-Life-Balance. Es werden sowohl Potentiale als auch Risiken dieser neuen, flexiblen Arbeitsformen vorgestellt und das Konzept der Entgrenzung in diesem Zusammenhang näher
betrachtet. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt dabei auf einer Fachliteraturrecherche, welche dazu dienen sollte, sowohl aktuelle Studien in die Arbeit einfließen zu lassen, als auch Lösungsansätze zur genannten Problemstellung zu erarbeiten. Zudem wurden zwei Leitfadeninterviews durchgeführt, welche keine empirische Untersuchung im Sinne einer Beweisführung darstellen, sondern die theoretischen Ansätze mit persönlichen Erfahrungen der Befragten subjektiver veranschaulichen sollen.
Die Bachelor-Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung eines crossmedialen Marketingkonzepts. Die Konzipierung wurde am Beispiel des Metalfest Ost umgesetzt. Dabei wurde der gesamte Veranstaltungsmarkt sowie die Zielgruppe untersucht. Das Ziel der Arbeit ist, eine umfassende Analyse zu schaffen und dadurch operative Maßnahmen für das Festival zu definieren. Daher wurden sowohl primäre als auch sekundäre Umfragewerte verwendet, die ein detailiertes Bild der Festivalbesucher aufzeigen. Durch die Erkenntnisse der Untersuchung lassen sich Handlungsempfehlungen formulieren, die dem Festival langfristig nutzen sollen.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der digitalen Selbsthilfe in Deutschland. Gerade während der Corona-Pandemie haben digitale Austauschformate in der Selbsthilfe stark zugenommen, so wurden u. a. Videokonferenzen für Gruppentreffen anstelle von persönlichen Treffen genutzt. Dieser audiovisuelle Austausch wird in dieser Arbeit in den Blick genommen. Ziel ist es, erste Erfahrungen zu dieser Art des Austausches darzustellen sowie Vor- und Nachteile für die Nutzenden zu benennen. Hieraus sollen Handlungsempfehlungen für die Selbsthilfeunterstützung in Deutschlandabgeleitet werden. Es wurden zehn Studien, die sich mit Selbsthilfegruppentreffen im Videokonferenz-Format beschäftigen, untersucht. In der Auswertung zeigte sich, dass die digitalen Treffen u. a. Vorteile in Bezug auf Bequemlichkeit, Zugänglichkeit und Reichweite aufwiesen. Jedoch wurde die soziale, insbesondere die emotionale, Unterstützung unter den Teilnehmenden als geringer wahrgenommen im Vergleich zu klassischen Gruppentreffen. Es fehlten v. a. physische Kontakte und informelle Treffen. Die Umsetzung solcher informellen Treffen über Videokonferenzen sollte erprobt und bestehende Konzepte diesbezüglich evaluiert werden. Digitale und klassische Austauschformate in der Selbsthilfe haben beide ihre Berechtigung und entsprechende Nutzer*innengruppen. Sie sollten nicht als Konkurrenz, sondern als sich ergänzende Angebote wahrgenommen werden. Selbsthilfeunterstützungsstellen stehen in der Verantwortung den digitalen Wandel in der Selbsthilfe professionell zu begleiten.