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Das Ziel dieser Arbeit ist es verschiedene Methoden der Platzierung von Vegetation zu vergleichen und in Hinsicht auf die Qualität der Ergebnisse zu beurteilen. Zum Vergleich dient in diesem Fall die Natur selbst als Maßstab, denn diese soll bei den meisten Methoden simuliert werden. Die Methoden zur Generierung sind vielfältig und unterschiedlich komplex. Einem Entwickler stellt sich nun die Frage zu welcher Methode oder welcher Kombination er greifen soll unter den Aspekten Entwicklungsaufwand, Performanz, Qualität und Flexibilität. Es soll erkundet werden, bei welchen Vorhaben es sich für einen Spielentwickler lohnt ein solches System zu implementieren oder ob herkömmliche Produktionsketten sinnvoller wären.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema der Verbesserung narrativer Kontinuität in digitalen Spielen, welche auf einem anderen Medium basieren.
Im Fokus des Forschungsinteresse stand die Frage, ob es möglich ist, einen Katalog an Betrachtungsweisen zu erstellen, welcher einen Designer bei seiner Arbeit an einem solchen digitalen Spiel unterstützen kann und ihm hilft, die narrative Kontinuität zu wahren.
Weiterführende Fragen beschäftigten sich damit, ob narrative Kontinuität überhaupt erstrebenswert ist und welches Teammitglied zu welchem Zeitpunkt für die Sicherung die-ser zuständig ist.
Zu diesem Zweck wurde eine umfassende theoretische Recherche durchgeführt, um wichtige Grundbegriffe des narrativen Designs zu klären und für die weitere Arbeit zu definieren.
In der Folge wurden dann Gespräche mit Experten auf dem Gebiet des narrativen und Spieldesigns aus der deutschen Entwicklerszene geführt. Diese Gespräche wurden in der Folge dokumentiert und aufgearbeitet. Als Ergebnis dieser Arbeit hat sich schließlich ein Katalog von 28 Betrachtungsweisen ergeben, welcher so in der Zukunft in einem realen Anwendungsfall unterstützend ein-gesetzt werden könnte. Dessen vorläufige Beurteilung und ein Ausblick auf weiterführende Arbeiten daran und damit sind ebenfalls Teil dieser Arbeit.
Mobile-Games haben in den letzten Jahren einen großen Teil des Spielmarktes eingenommen. Viele dieser Mobile-Games greifen auf Free-to-Play-Modelle zurück und betreiben Monetarisierung über Ingame-Purchases und Microtransactions. Damit gewinnt die Player-Retention in diesen Spielen immer weiter an Bedeutung und verschiedene Mechaniken in Spielen sind darauf ausgelegt, die Retention zu steigern. In dieser Arbeit wurden fünf Titel aus dem Mobile-RTS-Genre betrachtet und dabei herausgestellt, dass Spiele dieses Genres stark Energy-Systeme undSkinner-Box-Systeme verwenden und die Spielzeit der Spieler dadurch begrenzen. Es wurde die These aufgestellt, dass sich verlängerte Spielzeiten einzelner Sessions ebenso positiv auf die Retention auswirken können. Daraufhin wurden verschiedene Mechaniken in den Spielen untersucht, die zu einer Verlängerung der Spielzeit führen und deren Effekt auf die betrachteten Spiele. Diese Mechaniken eignen sich ebenso gut zur Generierung von Retention, jedoch sind die in Mobile-RTS etablierten Mechaniken auf eine Begrenzung der Spielzeit ausgelegt. Es wurde als alternative Spiel-Mechanik das Portal-System vorgestellt, das längere Spielzeiten ermöglicht und dadurch positiven Einfluss auf die Retention haben soll. Da es sich nur um eine theoretische Betrachtung handelt, steht hierbei eine praktische Betrachtung noch aus.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung von performanten Modulen zur Implementierung von Netcode in einem Multiplayer-Spiel. Sie vergleicht dabei zunächst verschiedene Frameworks und dokumentiert den Entscheidungsprozess anhand eines konkreten Spiels. Es werden daraus folgend mehrere Ansätze für den Aufbau eines Netzwerkmoduls aufgezeigt und diese schließlich miteinander auf ihre Performance verglichen.
In dieser Arbeit wird ein prototypisches Rhythmik-Videospiel für die Virtuelle Realität konzipiert und entwickelt. Das Hauptmerkmal der Anwendung ist die automatische Generierung der Spielrunde auf Grundlage der Analyse von Musikstücken, welche über eine freie Softwarebibliothek realisiert ist, die Audiodateien einlesen und musikalische Merkmale extrahieren kann. Abschlieend wird die Eignung der generierten Spielinhalte in Bezug auf die Wahrnehmung der Musikstücke durch den Spieler evaluiert.
Fehlende Erholung von Stress kann langfristig zu gesundheitlichen und psychologischen Problemen führen. Präventivmaßnahmen sind eine Notwendigkeit geworden, um Depressionserkrankungen durch wachsenden Leistungsdruck in unserer neoliberalen Gesellschaft vorzubeugen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels zur Förderung der eigenen Selbsteinschätzung von Stress und zur Unterstützung von Selbsterkenntnis, im Sinne des bewussten Umgangs mit Stresssituationen. Computerspielen wird hierbei als präventive Maßnahme eingesetzt.
In einer Zeit zunehmend inhomogenerer Browser-Geräte ist der Konkurrenzkampf im Bereich der HTML-Spiele größer denn je. Um Kunden langfristig zu binden und potenzielle Erlöse zu generieren, müssen die Spiele auf allen relevanten Browser-Plattformen, vom kleinsten Smartphone bis zu Tablets, PCs, Konsolen und TV-Geräten fortwährend Spaß bereiten. Diese Arbeit untersucht, ob mittels Änderungen am Leveldesign eines HTML-Bubbleshooters positive Effekte auf wirtschaftlich relevante Key Performance Indikatoren erzielt werden können. Hierzu werden Regeln für gutes Leveldesign in der einschlägigen Fachliteratur und anderen branchenrelevanten Quellen recherchiert und dargestellt. Auf Basis dieser theoretischen Grundlagen erfolgt eine Anpassung der ersten 10 Level von „kr3m.-Bubbles“ in einem iterativen Prozess mit dem Ziel, vorgegebene Benchmark-Zielgrößen soweit möglich zu erreichen.