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Das Ziel dieser Arbeit ist es verschiedene Methoden der Platzierung von Vegetation zu vergleichen und in Hinsicht auf die Qualität der Ergebnisse zu beurteilen. Zum Vergleich dient in diesem Fall die Natur selbst als Maßstab, denn diese soll bei den meisten Methoden simuliert werden. Die Methoden zur Generierung sind vielfältig und unterschiedlich komplex. Einem Entwickler stellt sich nun die Frage zu welcher Methode oder welcher Kombination er greifen soll unter den Aspekten Entwicklungsaufwand, Performanz, Qualität und Flexibilität. Es soll erkundet werden, bei welchen Vorhaben es sich für einen Spielentwickler lohnt ein solches System zu implementieren oder ob herkömmliche Produktionsketten sinnvoller wären.
Mobile-Games haben in den letzten Jahren einen großen Teil des Spielmarktes eingenommen. Viele dieser Mobile-Games greifen auf Free-to-Play-Modelle zurück und betreiben Monetarisierung über Ingame-Purchases und Microtransactions. Damit gewinnt die Player-Retention in diesen Spielen immer weiter an Bedeutung und verschiedene Mechaniken in Spielen sind darauf ausgelegt, die Retention zu steigern. In dieser Arbeit wurden fünf Titel aus dem Mobile-RTS-Genre betrachtet und dabei herausgestellt, dass Spiele dieses Genres stark Energy-Systeme undSkinner-Box-Systeme verwenden und die Spielzeit der Spieler dadurch begrenzen. Es wurde die These aufgestellt, dass sich verlängerte Spielzeiten einzelner Sessions ebenso positiv auf die Retention auswirken können. Daraufhin wurden verschiedene Mechaniken in den Spielen untersucht, die zu einer Verlängerung der Spielzeit führen und deren Effekt auf die betrachteten Spiele. Diese Mechaniken eignen sich ebenso gut zur Generierung von Retention, jedoch sind die in Mobile-RTS etablierten Mechaniken auf eine Begrenzung der Spielzeit ausgelegt. Es wurde als alternative Spiel-Mechanik das Portal-System vorgestellt, das längere Spielzeiten ermöglicht und dadurch positiven Einfluss auf die Retention haben soll. Da es sich nur um eine theoretische Betrachtung handelt, steht hierbei eine praktische Betrachtung noch aus.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.
Fehlende Erholung von Stress kann langfristig zu gesundheitlichen und psychologischen Problemen führen. Präventivmaßnahmen sind eine Notwendigkeit geworden, um Depressionserkrankungen durch wachsenden Leistungsdruck in unserer neoliberalen Gesellschaft vorzubeugen. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und Evaluation eines Computerspiels zur Förderung der eigenen Selbsteinschätzung von Stress und zur Unterstützung von Selbsterkenntnis, im Sinne des bewussten Umgangs mit Stresssituationen. Computerspielen wird hierbei als präventive Maßnahme eingesetzt.