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Diese Arbeit thematisiert die vergleichende Untersuchung der Wahrnehmung optischer Illusionen in der Realwelt und der virtuellen Realität. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie die Probanden visuelle Illusionen wahrnehmen. Im Rahmen dieses Projekts entsteht eine VR-Anwendung in der Unity-Engine, in welcher der Nutzer in einer virtuellen Galerie optische Illusionen erleben und kleine Rätsel lösen kann. Die Daten werden durch die Befragung von Testpersonen ermittelt, mit dem Ergebnis, dass visuelle Illusionen sich in VR gut darstellen lassen, es allerdings zu einem verringerten Effekt bei Nachbildern kommt. Die Anwendung ist durch Zuhilfenahme neuer Funktionen leicht erweiterbar.
Das Ziel der vorliegenden Masterarbeit war es, die entstehenden Auswirkungen auf die Entscheidungsfindung durch die Transferierung von dilemmatischen Gedankenexperimenten auf die virtuelle Realität zu untersuchen. Studien zeigen, dass die Immersion in virtuelle Welten mittels Head-Mounted-Displays deutlich höher ist, als bei der Nutzung von Computerbildschirmen. Dadurch lassen sich neue Anwendungen in der Experimentalpsychologie ableiten. Anhand der Daten aus bereits bekannten Variationen des Trolley-Dilemmas werden die hier gewonnenen Ergebnisse verglichen. Dazu wurden im Rahmen einer qualitativen, empirischen Forschung mit 33 Probanden eine praktische und ethisch begutachtete Simulation mit zugehörigen psychologischen Fragebögen und direkt an die Simulation anschließende Fragebögen zum Immersionsgrad durchgeführt. Im Rahmen der qualitativen Inhaltsanalyse konnten Erkenntnisse in den folgenden Bereichen gewonnen werden: Entscheidungsfindung in VR-Trolley-Dilemmata unter Einsatz eines persönlichen Dilemmas, Immersion in zeitlich begrenzten Simulationen und Herausforderungen im Ablauf von VR-Simulationen. Die Veränderung der kontextuellen Bedeutung bei der Präsentation von Dilemmas und Trilemmas führte zu Unterschieden der Befürwortung des utilitaristischen Prinzips im Vergleich zu Onlinebefragungen.