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Diese theoriegebundene empirische Bachelorarbeit hat die emotionalen und sozialen Führungskompetenzen in Form der Emotionalen Intelligenz als Erfolgsfaktor für Führungskräfte zum Forschungsgegenstand. Ein besonders Hauptaugenmerk wird hierbei auf die Rolle weiblicher Führungskräfte gelegt. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Einfluss emotionaler Intelligenz auf den beruflichen Erfolg von Personen zu untersuchen und hieraus resultierend Implikationen für die praktische Anwendung emotionaler Kompetenzen insbesondere für weiblichen Führungskräften zu definieren. Dazu wird zum einem betrachtet, welche Formen emotionaler Intelligenz bestehen, wie diese zu definieren, zu testen sowie anzuwenden sind und zum anderen welche Führungskompetenzen im 21. Jahrhundert benötigt werden. Zudem werden Geschlechterstereotypen, Geschlechterunterschiede in der Führungskompetenz und die aktuelle Frauenbeteiligung in der Managementebene näher beleuchtet. Datengrundlage der Arbeit bilden drei leitfadengestützte mit weiblichen Führungskräften. Die Auswertung des Datenmaterials erfolgte mit Hilfe des Softwareprogramms F4analyse und anhand der qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckarzt (2010). Die Untersuchung ergibt, dass Emotionale Intelligenz im Zuge eines zunehmenden Anforderungsprofil moderner Führungskräfte
an Bedeutung gewinnt und den beruflichen Erfolg einer Person nachhaltig beeinflusst. Unterschiede in der emotionalen Intelligenz zwischen männlichen und weiblichen Führungskräften konnten nicht festgestellt werden. Die Chancen auf eine Führungsposition durch einen hohen EI ergeben insofern für Männer und Frauen gleichermaßen. Dennoch begünstigt der Führungsperspektivenwechsel, durch zunehmende Fokussierung emotionaler und soziale Kompetenzen, die Aufstiegschancen weiblicher Arbeitskräfte und hilft, bestehende Stereotypen aufzubrechen.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.