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Diese Arbeit sucht nach einer Verbindung zwischen Dokumentarfilm und Videospiel, und sucht dabei nach mehr als nur Geschichte in Videospielen. Videospiele nutzen eine eigene Form der Erzählung von Geschichten. Die Spiele Valiant Hearts, This War of Mine und Never alone werden auf dokumentarische Erzählformen untersucht. Außerdem wird basierend auf den Untersuchungen ein eigenes Spielkonzept für ein dokumentarisches Spiel präsentiert.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit gilt der Beantwortung der Frage, weshalb die Altersgruppe der 14- bis 29-Jährigen das Medium Videospiel derart engagiert nutzen und worin demnach die Faszination dieses Mediums begründet liegt. Um diese Forschungsfrage zu beantworten, erfolgte eine Literaturrecherche in Kombination mit der Durchführung und Auswertung von Experteninterviews sowie der Analyse dreier Geschäftsberichte. Der Fokus der Untersuchungen konzentrierte sich auf die Fachbereiche der Wirtschaft, der Soziologie, der Pädagogik und der Psychologie. Das Engagement der genannten Altersgruppe lässt sich demnach auf die sozialen wie auch psychologischen Bedürfnisse der darin erfolgenden Lebensphasen zurückführen. Als Beispiele zu nennen wären das Ergründen und Fundieren der eigenen Identität, das Durchleben psychisch anspruchsvoller Zeiten sowie der Sozialisationskontext. In diesen wie auch weiteren Punkten erfüllt das Videospiel eine unterstützende Funktion. Hierfür fungiert es als Instrument zur Stimmungsregulierung und befriedigt Bedürfnisse wie die nach Autonomie, Kompetenz und Kontrolle. Dies wird durch die leichte Zugänglichkeit des Flows und der damit einhergehenden Immersion weiter potenziert. Abschließend lässt sich urteilen, dass das Videospiel schon heute einen bedeutenden Impakt auf die Entwicklung heranwachsender Generationen hat, der mit zunehmender Digitalisierung und technologischem Fortschritt weiter an Relevanz inmitten unserer Gesellschaft gewinnen wird.
Analyse von Survival Horror in Videospielen und deren Filmadaptionen am Beispiel von Resident Evil
(2020)
Diese Arbeit befasst sich mit der Analyse des Videospielgenres „Survival Horror“ und wie und ob dieses interaktive Genre als Film adaptiert werden kann. Da Survival Horror mit einigen Grundregeln verbunden ist, die in einem Filmformat schwierig darzustellen sind, scheint eine Filmadaption eine grundlegende Missinterpretation des Genres darzustellen. Diese Arbeit baut auf dieser Annahme auf und bezieht sich insbesondere auf die Franchise „Resident Evil“, um diese Analyse durchzuführen. Durch eine detaillierte Gegenüberstellung der beiden Medien werden beidseitig Aspekte beleuchtet, die in einer kinematografischen Erzählung von Bedeutung sind. Dazu zählen mitunter Dramaturgie, Bild, Ton & Sound, Musik und auch der Schnitt des Film- und Videomaterials.
Die Verfasserin wird zur Feststellung gelangen, dass ein so intensives Erlebnis wie im Videospiel, in einer Filmadaption nur schwer zu reproduzieren ist. Denn um ein ähnlich spannendes Erlebnis zu kreieren, haben die Filme mehrere Kriterien zu erfüllen.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit den Grundlagen von anthropomorphen Tierdarstellungen, was sie besonders macht, wie diese wirken und wie diese in heutigen Medien, mit Fokus auf Videospielen auftreten. Es soll die Frage geklärt werden was beim Erschaffen von Characteren wichtig ist und wie sich anthropomorphe Tiere dabei von anderen unterscheiden. Des Weiteren wird erläutert, was bei Character Design jener zu beachten ist und warum sie für Videospiele wichtig sind.
Videospiele ist ein stetig wachsender Markt. Immer mehr Leute spielen Videospiele und gleichzeitig steigt der Einfluss von Videospielen auf die Gesellschaft und somit auch auf Filme. In dieser Arbeit werde ich anhand zweier Filmbeispiele untersuchen, wie dieser Einfluss in den Filmen dargestellt wird und in deren Handwerk zu sehen ist.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die historische Entwicklung der musikalischen Gestaltung von Videospielen aufzuzeigen und daraus abzuleiten, welche Rolle Musik in den nächsten Jahren für Videospiele einnehmen wird. Dabei werden Konzepte der Tongestaltung in Videospielen erläutert und die technische Implementierung sowie unterschiedliche Synthese-Methoden erklärt. Zuletzt wird ein historischer Überblick über die Produktion von Videospielmusik, aktuelle Trends und ein kurzer Ausblick auf zukünftige Entwicklungen gegeben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Adaption von Videospielen zu Kinofilmvorlagen. Ziel der Arbeit ist, es Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Parallelen der Film- und Videospielbranche herauszufinden, um daraus Handlungsempfehlungen abzuleiten, die eine erfolgreiche Videospiele-Adaption zu Kinofilmvorlagen ermöglichen. Dazu werden zunächst die Strukturen der Film- und Videospielbranche dargestellt und der Fokus besonders auf die Verwertung des Produkts und somit der Generierung von Erlösen gelegt. Anschließend werden beide Branche miteinander verglichen und die wesentlichen Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufgezeigt. Im Anschluss daran wird der Erfolg zweier aktueller Videospiel-Adaptionen zu Kinofilmen eingeschätzt. Dazu werden Qualitätsbeurteilungen ausgewählter Fachmagazine sowie eine vom Autor selbst erstellte Rechenformel zu Rate gezogen. Am Ende der Arbeit werden Handlungsempfehlungen gegeben, die zu einer verbesserten Umsetzung von Videospielen zu Kinofilmen führen können."
In der vorliegenden Arbeit, werden die theoretischen Aspekte der Medien-und- Gewalt-Forschung genauer betrachtet, sowie verschiedene Elemente der Narration.
Anschließend werden Kriterien gebildet, anhand deren verschiedene gewalthaltige Spieleszenen auf ihre dramaturgische Bedeutung untersucht werden.
Die Ergebnisse der Untersuchung führen dann zu einer Möglichkeit, die dramaturgische Bedeutung von Gewalt in narrativen Videospielen zu klassifizieren.
Ein Vergleich der Meta-Analysen zum Thema Aggression durch gewalthaltige Computer- und Videospiele
(2012)
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den Effekten des Konsums gewalthaltiger Computer- und Videospielen. Um einen möglichst guten Überblick über den Stand der Wissenschaft zu geben, werden hierfür sechs Meta-Analysen des Forschungsgebietes, die zwischen 2001 und 2010 veröffentlicht wurden, betrachtet. Als Grundlage wird zunächst auf die Termini Aggression, Aggressivität und Gewalt sowie auf die gängigsten Aggressionsmodelle eingegangen. Neben dem eingehenden Vergleich der Meta-Analysen erfolgt eine Betrachtung der geltenden Jugendschutzbestimmungen und der zuständigen Kontrollorgane in Deutschland, dem europäischen Ausland und dem nordamerikanischen Raum. In der Diskussion wird auf die Sachlage des Forschungsgebietes eingegangen. Das Fazit gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungen.
Immer mehr Menschen spielen täglich Videospiele. Den größten Reiz üben dabei diese aus, die Online, also mit örtlich getrennten Mitmenschen praktiziert werden können. Es wird vermutet, dass die Befriedigung menschlicher Grundbedürfnisse, durch das gemeinsame Betreten einer fiktiven Spielwelt, auf neologistische Art und Weise substituiert werden kann. Das kostenlose Videospiel Fortnite eignet sich aufgrund seiner Beliebtheit und kognitiven Anforderungen, zur Untersuchung dieser Vermutung und der als kritisch zu betrachtenden gesellschaftlichen Entwicklung.