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In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
In der vorliegenden Arbeit werden die einzelnen Aspekte untersucht, die ein Bosskampf in Videospielen aufweisen muss, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis bieten zu können und es wird der Frage nachgegangen, welche Aufgaben ein solcher in Bezug auf da vollständige Spiel zu erfüllen hat. Bearbeitet wird diese Fragestellung durch die vorrangige Ermittlung der Unterschiede zwischen den sogenannten Bossgegnern und den weiteren, gewöhnlichen Gegnern eines Videospiels. Anschließend wird der allgemeine Konflikt betrachtet, der sich zwischen dem Spieler und einem solchen Gegner bilden und entwickeln kann und es wird der damit einhergehende Kampf und dessen Verlauf untersucht.
Anschließend werden die verschiedenen Arten des Bossgegners aufgelistet und deren individuelle Eigenschaften aufgezeigt, welche der Kennzeichnung eines solchen speziellen Gegners im Spiel dienen. Es wird ermittelt, welche Aufgaben und Funktionen ein Bossgegner und der mit ihm verbundene Kampf und Konflikt im Spiel zu erfüllen hat. Untersucht wird, warum ein solcher Konflikt und Kampf überhaupt in ein Videospiel integriert wird und welche Aufgaben dieser in Bezug auf das vollständige Spiel erfüllen soll. Darauf aufbauend werden dann die einzelnen Aspekte eines bosskampfes ermittelt, die nötig sind, um den Spieler einen Kampf mit einem positiven Eindruck erfahren zu lassen und dessen Erwartungen an diesen Kampf zu erfüllen. Diese Aspekte werden ausführlich erklärt und an relevanten Werken des aktuellen Videospielmarkts aufgezeigt. Das Ergebnis dieser Untersuchung zeigt auf, dass ein Boss und der mit ihm verbundene Kampf gewisse Aufgaben und Funktion im Spiel zu erfüllen hat, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis und ein unterhaltsames Spielgeschehen bieten zu können, aber auch um dessen Erwartungen bestmöglich im Spiel zu erfüllen. Dabei ist wichtig, dass diese Aufgaben und Funktionen durch eine gewisse Ausführung des Bosskampfes erfüllt werden, die dem Spieler ein Spielgeschehen präsentiert, das ihm einen fordernden, aber auch fairen Kampf bietet und auf gewissen Inhalten des Spiels aufbaut. Besonders auf den Konflikt muss dabei Rücksicht genommen werden, der sich zwischen dem Spieler und einem oder mehreren bestimmten Bossen bilden und in einem Kampf gegen diese Bosse dann einen Höhepunkt oder Wendepunkt erreichen kann.
Mit dem Phänomen der virtuellen oder Videospielfotografie wird die Aufnahme von Fotos in und von einer virtuellen Welt bezeichnet. In dieser Arbeit wird durch die qualitative Analyse verschiedener Ansätze der Fotografie in Videospielen, Interviews mit bekannten Videospielfotografen, Statistiken zu Funktionen simulierter Kameras in sogenannten „Photo Modes“ und Bildinhalten in sozialen Netzwerken veröffentlichter Videospielfotografie, sowie durch Beobachtung der eigenen intensiven Nutzung der virtuellen Fotografie ein Überblick und eine Einordnung verschiedener Motivationen gegeben. Diese Motivationen finden sich in den Spielen selbst, durch eine Simulation der Fotografie in den Spielregeln und die Integration von Photo Modes in vielen modernen Spielen, aber auch in der Verarbeitung der persönlichen Erfahrungen. Die Identifizierung mit Videospielfiguren und der Videospielkultur lässt Parallelen der Nutzung von Fotografie als Selbstdarstellung zu der persönlichen Fotografie in sozialen Netzwerken erkennen. Der Realismus oder gegenteilig die Fehler und „Glitches“ der Spiele werden zu Auslösern für die Aufnahme und eine mögliche Verarbeitung von künstlerischen Ideen und Konzepten zur Natur von Videospielen und Realität.
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
Die vorliegende Bachelorarbeit hat das Ziel den Kontext zwischen Erziehung und Videospielen sowohl in einem gesellschaftlichen als auch sozio-kulturellen Zusammenhang zu analysieren. Die stetige Weiterentwicklung und Nutzung medialer Technologien, deuten immer mehr auf eine zunehmende Faszinationskraft von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft. Sie sind schon länger keine einfache Begleiterscheinung in unserem von Medien geprägten Alltag und enthalten oft gesellschaftliche, soziale und sogar pädagogische Mehrwerte. Aufgrund der kritischen Sichtweise von vielen Wissenschaftlern und Forschern bezüglich Videospielen und speziell einzelner Genres ist eine Verwurzelung einer meiner Meinung nach fälschlichen Antipathie in der heutigen Gesellschaft die Folge. Um einige Vorurteile von angeblich schädlichen Computer- und Videospiele einzuräumen, werde ich bezogen auf die virtuelle Globalisierung Aspekte der allgemeinen Pädagogik behandeln und direkten Bezug auf die Spielentwicklung bis heute nehmen und diese in einem sozial-, gesellschaftlich und pädagogisch kritischen Zusammenhang betrachten.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wird das interaktive, digitale Feld der Videospiele auf seinen Anteil zur Gesellschaftskritik untersucht. Dazu wird folgende Forschungs-frage gestellt: Können Videospiele durch ihre sozialkritischen Inhalte eine Wirkung auf den Spieler erzielen, die diesen zu einem Denkanstoß oder zu einer Verhaltensänderungen bewegen kann. Um diese Frage zu beantworten, wurde mit Hilfe einer in Online-Foren verbreiteten Filterumfrage nach Testpersonen gesucht, die das Videospiel „Hellblade: Senua’s Sacrifice“ in einer vorgegebenen Zeit beendeten und infolgedessen erneut an einer weiteren Umfrage teilnahmen. Die daraus resultierenden Antworten wurden mit der Anwendung eines erstellten Leitfadens qualitativ ausgewertet und es konnte festgestellt werden, dass das Spielen bei einigen Teilnehmern zu einer Sensibilisierung und einem Lerneffekt auf dem Themengebiet der psychischen Gesundheit führte.
Zielsetzung der Arbeit ist es, eine Übersicht über den Videospielmarkt zu geben, Basiswissen über angesprochene Themen darzulegen, sowie ausgearbeitete Änderungen zu erkennen, richtig zuzuordnen und die Auswirkungen auf das Konsumentenverhalten zu belegen. Besonders wichtig ist es hierbei, die umfangreiche Geschichte des Marktes prägnant wiederzugeben. Der Leser soll die Entwicklungen und die wachsende Relevanz des Marktes und die Ursachen dafür nachvollziehen können. Außerdem soll sich die Meinung der Konsumenten herausstellen, sodass u.U. auf ihre Wünsche eingegangen werden kann. Zudem soll anhand der erarbeiteten Informationen versucht werden einen Ausblick auf die kommenden Entwicklungen des Marktes zu geben.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG
Die folgende Arbeit vergleicht die Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Substance Designer mit denen in Blender. Dafür werden in beiden Programmen abstrakte und natürliche Texturen praktisch erstellt. Anschließend werden die Erstellung und die daraus gewonnen Erkenntnisse ausgewertet. Anhand der Resultate wird bewertet, wie die beiden Programme zueinander eingeschätzt werden können.