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Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Agenten in virtuellen Welten können sich mit Hilfe verschiedener Wegfindungsalgorithmen selbständig von einem Start- zu einem Zielpunkt bewegen. Dafür existieren zahlreiche Algorithmen, um beispielsweise im Rahmen eines Videospiels an die Agenten gestellten Anforderungen und Handlungssequenzen zu erfüllen. Eine solche Anforderung stellt häufig die Navigation durch einen Spielbereich dar. Bei der Anwendung auf Videospiele müssen besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Hierzu gehört ein besonders effizienter Umgang mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen, um echtzeitfähige Entscheidungen zu ermöglichen und eine nahtlose Integration ins Spielgeschehen zu gewährleisten.
Zu diesem Zweck sind verschiedene klassische Wegfindungsalgorithmen zu implementieren und auf ihre Qualität und Effizienz zu prüfen. Mithilfe der Unity Engine lassen sich verschiedene Szenarien kreieren, die Herausforderungen für unterschiedliche Agenten bilden. Dabei werden die zurückgelegten Wege und Zeiten, aber auch die benötigten Ressourcen mithilfe eines Logging-Systems aufgezeichnet, miteinander verglichen und deren Gute in Abhängigkeit zur Anwendungsdomäne evaluiert.
In dieser Arbeit geht es um die experimentelle Messung des Game Flows von einem Tower Defense Spiel mithilfe eines Tobii EyeX Eye-Trackers. Dabei wird die Theorie von Eye-Tracking, Flow und dem Tower Defense Genre untersucht. Die Verfasserin erstellt ein Toolchain, das eine Aufnahme von Eye-Tracking Daten ermöglicht und sucht dank einem explorativen Forschungsansatz nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden in Daten vom 10 Versuchspersonen.
Das Toolchain besteht aus mehreren Fenstern eines Eye-Tracking Visualisierungsprogramm und einer Software, die diese Fenster aufnimmt und somit eine Analyse der aufgenommenen Daten ermöglicht. Es konnten Gemeinsamkeiten zwischen den Mustern der Visualisierung bei erfahrenen Spielern gefunden werden.
Diese Angehensweise bietet interessante Einblicke in den Game Flow, ist aber als alleinstehende Analyse nicht zu empfehlen.
Mit dem Phänomen der virtuellen oder Videospielfotografie wird die Aufnahme von Fotos in und von einer virtuellen Welt bezeichnet. In dieser Arbeit wird durch die qualitative Analyse verschiedener Ansätze der Fotografie in Videospielen, Interviews mit bekannten Videospielfotografen, Statistiken zu Funktionen simulierter Kameras in sogenannten „Photo Modes“ und Bildinhalten in sozialen Netzwerken veröffentlichter Videospielfotografie, sowie durch Beobachtung der eigenen intensiven Nutzung der virtuellen Fotografie ein Überblick und eine Einordnung verschiedener Motivationen gegeben. Diese Motivationen finden sich in den Spielen selbst, durch eine Simulation der Fotografie in den Spielregeln und die Integration von Photo Modes in vielen modernen Spielen, aber auch in der Verarbeitung der persönlichen Erfahrungen. Die Identifizierung mit Videospielfiguren und der Videospielkultur lässt Parallelen der Nutzung von Fotografie als Selbstdarstellung zu der persönlichen Fotografie in sozialen Netzwerken erkennen. Der Realismus oder gegenteilig die Fehler und „Glitches“ der Spiele werden zu Auslösern für die Aufnahme und eine mögliche Verarbeitung von künstlerischen Ideen und Konzepten zur Natur von Videospielen und Realität.
Die Motion Capture Technologie wird immer häufiger zur Erstellung von realistisch wirkenden Animationen in Studios hinzugezogen. Die folgende Arbeit soll die Unterschiede zwischen dieser Technologie und der herkömmlichen 3D Keyframe Animation eruieren und dabei insbesondere auf die Entwicklung des AAA-Independent Titels “Hellblade“ eingehen, um dies an einem praktischen Beispiel zu ermessen.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
In der vorliegenden Arbeit werden die einzelnen Aspekte untersucht, die ein Bosskampf in Videospielen aufweisen muss, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis bieten zu können und es wird der Frage nachgegangen, welche Aufgaben ein solcher in Bezug auf da vollständige Spiel zu erfüllen hat. Bearbeitet wird diese Fragestellung durch die vorrangige Ermittlung der Unterschiede zwischen den sogenannten Bossgegnern und den weiteren, gewöhnlichen Gegnern eines Videospiels. Anschließend wird der allgemeine Konflikt betrachtet, der sich zwischen dem Spieler und einem solchen Gegner bilden und entwickeln kann und es wird der damit einhergehende Kampf und dessen Verlauf untersucht.
Anschließend werden die verschiedenen Arten des Bossgegners aufgelistet und deren individuelle Eigenschaften aufgezeigt, welche der Kennzeichnung eines solchen speziellen Gegners im Spiel dienen. Es wird ermittelt, welche Aufgaben und Funktionen ein Bossgegner und der mit ihm verbundene Kampf und Konflikt im Spiel zu erfüllen hat. Untersucht wird, warum ein solcher Konflikt und Kampf überhaupt in ein Videospiel integriert wird und welche Aufgaben dieser in Bezug auf das vollständige Spiel erfüllen soll. Darauf aufbauend werden dann die einzelnen Aspekte eines bosskampfes ermittelt, die nötig sind, um den Spieler einen Kampf mit einem positiven Eindruck erfahren zu lassen und dessen Erwartungen an diesen Kampf zu erfüllen. Diese Aspekte werden ausführlich erklärt und an relevanten Werken des aktuellen Videospielmarkts aufgezeigt. Das Ergebnis dieser Untersuchung zeigt auf, dass ein Boss und der mit ihm verbundene Kampf gewisse Aufgaben und Funktion im Spiel zu erfüllen hat, um dem Spieler ein erfreuliches Spielerlebnis und ein unterhaltsames Spielgeschehen bieten zu können, aber auch um dessen Erwartungen bestmöglich im Spiel zu erfüllen. Dabei ist wichtig, dass diese Aufgaben und Funktionen durch eine gewisse Ausführung des Bosskampfes erfüllt werden, die dem Spieler ein Spielgeschehen präsentiert, das ihm einen fordernden, aber auch fairen Kampf bietet und auf gewissen Inhalten des Spiels aufbaut. Besonders auf den Konflikt muss dabei Rücksicht genommen werden, der sich zwischen dem Spieler und einem oder mehreren bestimmten Bossen bilden und in einem Kampf gegen diese Bosse dann einen Höhepunkt oder Wendepunkt erreichen kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Digitale Spiele existieren seit über 60 Jahren und erfreuen sich wachsender Beliebtheit in der Gesellschaft. Dennoch scheint ihnen oftmals nur ein Unterhaltungswert zugesprochen zu werden. Die folgende Arbeit untersucht das Spiel auf seinen künstlerischen Aspekt und auf dessen Anerkennung auf verschiedenen Ebenen. So wird herausgestellt, inwieweit das Spiel als Form der Kunst etabliert ist und welche Defizite sich diesbezüglich ausmachen lassen.