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Immersive Medien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) sind Technologien, die das Lernen revolutionieren können. Durch den technischen Fortschritt, die zunehmende Anwendungsfreundlichkeit und bezahlbare Angebote finden diese neuen Medien immer mehr Anwendung in verschiedenen Bereichen und werden teilweise bereits in Schulen eingesetzt. Dabei müssen VR und AR didaktisch sinnvoll und mit verschiedenen Methoden angewendet werden. Jedoch stellt sich die Frage, inwieweit Methoden wie generative Lernstrategien auf das Wissen und die Motivation von Schüler:innen Einfluss nehmen, wenn sie mit VR lernen. Dazu wurden die generativen Lernstrategien "Zusammenfassen" und "Lehren" nach Fiorella & Mayer herangezogen und in einem Experiment mit einer VR-Lerneinheit zum Thema Honigbiene bei 27 Schüler:innen der siebten Klassestufe untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass die Anwendung einer Lernstrategie im Vergleich zur Kontrollgruppe weder auf das Wissen noch auf die Motivation der Teilnehmenden einen Einfluss hat. Diese Beobachtung bestätigt im Bereich des Lernens mit VR eine positive Lerneinstellung trotz einer zusätzlichen Aufgabe. Um jedoch einen höheren Lernerfolg beim Lernen mit immersiven Medien zu erreichen, müssen weitere Einflussfaktoren, didaktische Methoden sowie Lernstrategien betrachtet werden.
Konzeption einer computergestützten Accelerated Learning-Umgebung für das Lernen in der Schule
(2010)
Im Fokus dieser Arbeit steht die Konzeptionierung einer computergestützten Lernumgebung unter Einbezug der Methoden des Accelerated Learnings. Die drei wichtigsten Lerntheorien dienen hier als Hinführung auf das Lernverhalten und die Wissensvermittlung und -aufnahme im Unterricht. Weiterhin wird die Suggestopädie und das Accelerated Learning als Methodensammlung für den Unterricht vorgestellt und der Einsatz des Computers und des Internets als wichtiger Bestandteil des heutigen, zukunftsorientierten Unterrichts verdeutlicht. Unter Einbezug aller eben genannten Teile wird schließlich ein Konzept für eine Accelerated Learning-gestützte und computerbasierte Lernumgebung entworfen.