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Seit nun mehr vielen Jahren ist der Einsatz von Software in allen Lebenslagen nicht mehr wegzudenken. Das Leben von fast allen Menschen wird täglich, bewusst oder unbewusst, von Software gesteuert, unterstützt oder beeinflusst. Da Softwareprodukte auch immer weitreichendere Eingriffe in persönliche Daten nehmen, sollte ein Hauptaugenmerk der Softwareentwicklung stets auf Sicherheit und Datenschutz gelegt werden. Umso wichtiger ist es daher, dass nicht nur Sicherheitsuntersuchungen durchgeführt werden, sondern dass diese auch möglichst umfassend und strukturiert realisiert werden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich daher mit der Entwicklung einer Methodik zur schrittweisen Überführung eines abstrakten Architekturmodells, wie beispielsweise einem Datenflussdiagramm, hin zu einem möglichst vollständigen Testplan zur Durchführung reproduzierbarer Penetrationstests, unter Einsatz von Hilfsmodellen zur Gefahrenklassifizierung. Hierbei sollen Konzepte, wie Threat-Modeling auf Basis des STRIDE-Modells und Finden von Sicherheitslücken mithilfe der Common Vulnerability and Exposures-Datenbank zum Einsatz kommen.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Der Videospielmarkt weltweit wächst immer weiter. Durch die hohe Nachfrage und das entsprechend große Angebot wird die Aufgabe des Marketings in der Videospielentwicklung immer wichtiger. Die meisten jungen Entwicklerstudios achten allerdings wenig auf das Marketing. Durch den übersättigten Markt sind gute Marketingmaßnahmen unverzichtbar für den Erfolg des Spiels geworden. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie sich Maßnahmen mit dem Game Design verbinden lassen, um die erfolgreiche Vermarktung des Produkts zu gewährleisten. Diese Handlungsempfehlung wurde verfasst, um jungen Entwicklern eine Hilfestellung zu geben, wie sich das Marketing bereits während der Entwicklung in diesen Prozess integrieren lässt.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der dynamischen Speicherung und visuellen Darstellung von Metainformationen im Data Warehouse und Business Intelligence Umfeld. Ziel der Diplomarbeit ist es, eine Softwarelösung zu entwickeln, die es ermöglicht, Metainformationen dynamisch zu speichern und in Form von Graphen schnell und einfach zu visualisieren.
Im Data Warehouse und Business Intelligence Umfeld gibt es eine Vielzahl von Metainformationen, die in strukturierter Form (XML/CSV-Dateien, Datenbank-Tabellen usw.) vorliegt, aber über keine visuelle Darstellung verfügt. Auf Basis der geplanten visuellen Darstellung in Form von Graphen im Rahmen der Diplomarbeit kann die „Data-Lineage“ dargestellt werden und „Impact Analysen“ sind dadurch möglich.
Die Softwarelösung ermöglicht den Benutzern, mittels der graphischen Darstellung auf die benötigten Informationen zuzugreifen.
Das Ziel der Bachelorarbeit war es, die Implementation und Entwicklung eines FORMCYCLEPlugins aufzuzeigen und aufgrund dessen Informationen einen Leitfaden zu erstellen zur Entwicklung eines FORMCYCLE-Plugins. Dafür wurde eine Anforderungsanalyse mit anschließender Konzeptphase erarbeitet. Die Umsetzung der Implementation wurde anhand von Quellcode-Ausschnitten verdeutlicht und erklärt.
Die vorliegende Arbeit befasst mit der Entwicklung eines Prüfstandes zur Absicherung einer Softwarefunktion. Dabei wird die Umgebung, der Hochintegrationsrechner in der Fahrzeugentwicklung, sowie verschiedene Prüfstandskonzepte betrachtet. Die Anforderung und Testspezifikationen werden analysiert und teilweise revidiert. Als Lösung wird eine drei Teilige dargestellt: Testwürfel, G-HiL und Sys-HiL. Diese Synergie liefert zu jedem Verbundreleases einen SmokeTest und kann zu den Gesamtintegrationstest einen Volltest durchführen.
Das Programm WhatsAppOn ist ein in Python geschriebenes, kommandozeilenbasiertes Programm, welches das Tracken des WhatsApp-Online-Status einer Person auf verschiedenen Betriebssystemen ermöglicht. Das Programm wurde auf den Betriebssystemen Windows und Linux getestet. Die Testphase umfasst eine Dauer von neun Wochen. Nach der Testphase wurden die Daten mittels eines Programmes weiterverarbeitet. Die Daten konnten daraufhin ausgewertet werden. Bei der Auswertung stellte sich heraus, dass Schlafphasen der Testperson festgestellt werden können. Arbeitszeiten der Testperson ließen sich nur teilweise ermitteln.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.