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Priming in Videospielen
(2021)
In dieser Arbeit beschäftigt sich der Autor mit der Identifikation eines Spielertyps für das Videospiel-Genre "Soulslike". Er erläutert dafür Spielertyp-Theorien und die Theo-rie des Spaßes. Zusätzlich analysiert er das "Soulslike"-Genre, indem er verschiedene Spiele aus dem Genre durchleuchtet. Um einen Spielertyp zu erfassen, wertet er eine Umfrage aus, die er Spielern diesen Genres ausfüllen lässt.
Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von auditiven und visuellen Reizen auf das Spielerlebnis beim Lösen von interaktionsbasierten Rätseln.
In der Welt des Spieldesigns spielen sensorische Hinweise eine entscheidende Rolle um Spieler zu fesseln, sie in das Spiel eintauchen zu lassen und sie durch Herausforderungen zu führen.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Art sensorischer Reize faszinieren und damit Immersion und Effektivität bei der Vermittlung von Rätselinformationen bewirken. Darüber hinaus wird untersucht, wie individuelle Vorlieben und Fähigkeiten sensorische Reizverarbeitung betreffend den allgemeinen Spielspaß beeinflussen können.
Die vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Untersuchung des Einflusses von Spielemechaniken auf das Involvement und die Motivation von Spielern. Das Ziel war es, anhand dreier mobiler Spiele Mechaniken zu ermitteln, welche bei diesen Einfluss auf die Motivation des Spielers nehmen. Hierzu wurden die Spiele mittels einer empirischen Inhaltsanalyse untersucht und für die Motivation ausschlaggebende Mechaniken bestimmt. Bei einem abschließenden Vergleich wurden Gemeinsamkeiten innerhalb der Spiele dargelegt und deren Schwerpunkte erörtert.
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
In dieser Arbeit geht es um die Untersuchung photogrammetrisch erzeugter 3D-Objekte hinsichtlich deren Qualität und Umsetzung als Videospiel-Asset. In drei Experimenten wird geprüft, inwiefern unterschiedliche Aufnahmeparameter und Erfassungsmethoden Einfluss auf die digitale Rekonstruktion realer Objekte besitzen.
Unter Einbezug der Untersuchungserkenntnisse wird ein 3D-Asset erstellt und ausgewertet.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
In dieser Arbeit werden acht Arten von Belohnungssysteme in Mobile Games auf deren Einfluss auf das Verhalten der Spieler und den daraus resultierenden Wiederspielwert eines Spiels untersucht. Zwei dieser Systeme werden für einen Praxistest ausgewählt und detailliert betrachtet. Dabei handelt es sich um das Punktestand System und das Level System. Die Konzeption der Systeme ist um- fangreich beschrieben und die Implementation ist anhand von relevanten Beispielen oder Grafiken aus der Spiele-Engine veranschaulicht. Diese Belohnungssysteme werden innerhalb eines sonst identischen Spiels separat integriert und in einem AB Test getestet. Für die Auswertung des Praxis- tests werden während der Testphase diverse Spieldaten der Spieler erhoben und im Anschluss an den Test wurde von jedem Nutzern ein Fragebogen beantwortet. Auf diese Weise werden objektive Spieldaten sowie subjektive wahrgenommene Faktoren des Spielverhaltens erfasst und konnten in der Auswertung miteinander verknüpft werden. Die dabei entstandenen Ergebnisse zeigen, dass beide Belohnungssysteme die Spieler zum spielen motiviert haben. Jedoch hat das Punktestand System einen höheren Wiederspielwert erzielen können, da hierbei die intrinsische Motivation der Spieler mittels direkter Beeinflussbarkeit der verwendeten Verstärkung angesprochen wird. Außer- dem haben die Tester innerhalb des Punktestand Systems im Median eine größere Reichweite erspielen können. Daraus lässt sich schlussfolgern, dass sie durch das Erhalten beziehungsweise Ausbleiben von Belohnungen dazu motiviert wurden das Spiel stetig weiter spielen zu wollen. Daher hat sich dieses Belohnugnssystem als das für das im Praxisbeispiel verwendete Spiel optimale Be- lohnungssystem herausgestellt. Der subjektiv vom Spieler empfundene Spaßfaktor war bei beiden Belohnungssystemen gleich gut. Das Ergebnis der durchgeführten Forschung besagt, dass durch das Belohnungssystem das Spielverhalten und daraus resultierend der Wiederspielwert eines Spiels sowohl positiv als auch negativ beeinflusst werden kann. Die Art der Belohnung muss in Abhän- gigkeit von der im Gamedesign im Vordergrund stehenden Tätigkeit gewählt werden. Zielen das Belohnungssystem und die Hauptaktion des Spiels auf die gleiche Handlung ab, so werden Spieler intrinsisch dazu motiviert diese vermehrt ausführen zu wollen. Die optimale Art der Belohnung muss daher die individuellen Charakteristika eines Spiels unterstützen.
Diese Arbeit beleuchtet die Konzeption und subsequente Entwicklung eines Prototyp-Projekts, das zur praxisorientierten Vermittlung von Fähigkeiten und Kompetenzen im Bereich Audio, Animation und Implementierung im zusammengeführten Modul Animation, Rigging und Audio in digitalen Medien verwendet werden soll. Dieses Projekt soll zur Verfügung gestellt werden und unterrichtsbegleitend dazu genutzt werden, diverse Arbeitsschritte in den genannten Bereichen zu verstehen, zu erlernen und mit sicht- und hörbarem Ergebnis anzuwenden. Im Rahmen dieser Arbeit wird der Fokus der Bearbeitung und Analyste zunächst auf den Bereich Game Audio gelegt. Der Prototyp bildet aber bereits diverse praktische Ansatzpunkte auch für die Bereiche Rigging, Animation und Implementierung
Diese Arbeit untersucht die Spielertypen Achiever und Explorer nach Bartle (1996) und ihre Reaktionen auf zeitinduzierten, psychischen Druck. Dazu wurde ein zweistufiges Experiment durchgeführt, in dem die 7 Probanden Irrgärten durchlaufen. Im ersten Irrgarten erfolgt zunächst eine Klassifizierung der beiden Spielertypen: Je nach Entscheidungsmuster innerhalb eines Irrgartens, werden die Probanden in Achiever und Explorer eingeteilt. Darauf aufbauend durchqueren die Spieler einen zweiten Irrgarten, der sich vom ersten unterscheidet, aber ähnliche Voraussetzungen bietet. Hierbei wird durch eine Uhr, die die verbrachte Zeit im Irrgarten misst, Zeitdruck induziert. Die Ergebnisse zeigen, dass diese intrinsische Motivation dazu führen kann, dass sich die Verhaltensweise der zuvor als Explorer idendifizieren Probanden, an die äußeren Umstände anpassen und sie ihr Spielverhalten ändern.
Die Vorliegende Bachelorarbeit befasst sich mit der Bedeutung von Antagonisten in Videospielen. Ausgehend vom narrativen Aspekt dieses Mediums und auch im Hinblick auf Parallelen zu Film und Literatur, wird zunächst das Designen von antagonistischen Charakteren behandelt. Die Formen und Funktionen des Prinzips des Antagonismus werden erläutert. Anschließend steht das konkrete konzeptionelle und visuelle Design von Schurken im Mittelpunkt. Diese Betrachtungen münden schließlich in der Zusammenstellung eines Kriterienkatalogs zur Erstellung von Antagonisten. Dies ist das Ziel dieser Bachelorarbeit. Den Abschluss bildet die Schaffung eines eigenen Antagonisten unter Berücksichtigung der gewonnenen Kriterien.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Digitale Spiele existieren seit über 60 Jahren und erfreuen sich wachsender Beliebtheit in der Gesellschaft. Dennoch scheint ihnen oftmals nur ein Unterhaltungswert zugesprochen zu werden. Die folgende Arbeit untersucht das Spiel auf seinen künstlerischen Aspekt und auf dessen Anerkennung auf verschiedenen Ebenen. So wird herausgestellt, inwieweit das Spiel als Form der Kunst etabliert ist und welche Defizite sich diesbezüglich ausmachen lassen.
In dieser Arbeit wird eine Vorgehensweise für die Erstellung von Grafiken zur Nachempfindung eines 2D Cartoon Looks mithilfe von 3D-Daten vorgestellt und evaluiert. Dafür werden vorerst essenzielle Definitionen in Bezug auf Stil geklärt, wichtige Stilelemente identifiziert, erläutert und in einer 3D-Umgebung praktisch umgesetzt. Es wird dabei eine tatsächliche Nachbildung von Spielelementen durchgeführt, um diese schlussendlich bewerten zu können.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.
Die Erstellung fotorealistischer Modelle kann viel Zeit und Aufwand beanspruchen, insbesondere wenn es darum geht, reale Menschen in virtuellen Welten darzustellen.
Für solche Zwecke wird häufig die Photogrammetrie eingesetzt, ein Verfahren, das 3D-Modelle aus 2D-Bilddaten erzeugt. Normalerweise erfordert die Aufnahme der entsprechenden Bilder eine bestimmte Ausrüstung, über die der Durchschnittsmensch nicht verfügt.
Um das gewünschte Modell trotzdem erstellen und nutzen zu können, müssen mögliche Alternativen gefunden werden. Diese sollten natürlich das bestmögliche Ergebnis liefern. Zu diesem Zweck sind empirisch verschiedene Möglichkeiten zu untersuchen, um die erforderlichen Daten optimal zu erfassen und zu verarbeiten.
Die Gamesbranche erwirtschaftet jedes Jahr mit AAA Titeln Milliardenumsätze und wächst stetig weiter. Diese wissenschaftliche Arbeit trägt den Titel: Untersuchungen zur Machbarkeit der Entwicklung von Games-AAA-Titeln durch kleine Teams. In der Arbeit wird analysiert ob es möglich ist AAA-Games-Titel mit kleinen Teams umzusetzen. Dafür wird die Entwicklung der Branche analysiert um Ausgangslage und Anforderungen für AAA-Titel zu definieren. Mit diesen Daten werden neue Arbeitsweisen und Technologien untersucht und bewertet. Aus diesen wird dann ein optimales Modell ab-geleitet mit dem AAA-Titel mit wenig Kapital und Entwicklern umgesetzt werden kann.
Die Frage, ob MOBAs wie League of Legends für eine erhöhte Selbstwirksamkeit sorgen können, ist nicht nur für die Videospielindustrie interessant, sondern hat aufgrund der hohen Verbreitung von Videospielen gesamtgesellschaftliche
Relevanz. Aufgrund der jährlich steigenden Zahlen von depressiven Erkrankungen in Europa ergibt sich insbesondere für Spiele, die in großen Teilen der Bevölkerung verbreitet sind, eine Chance das Problem neu zu adressieren. Da es, insbesondere was MOBAs betrifft, Hinweise darauf gibt, dass diese zur kurzfristigen Steigerung der bei Depressiven verminderten Selbstwirksamkeit beitragen können, wurde anhand von „League of Legends“ der Versuch unternommen diese Effekte über die Spielmechanik zurückzuverfolgen und mit einer Umfrage die tatsächliche Kurzzeitwirkung des Spiels auf seine Anwender nachzuweisen. Es ließ sich darüber feststellen, dass League of Legends-Spieler in der Tat eine durchschnittlich höhere Selbstwirksamkeit aufweisen und diese über eine Spielrunde noch gesteigert werden kann. Damit hat diese Arbeit einen Beitrag dazu geleistet die Nützlichkeit von MOBAs für therapeutische Zwecke zu untersuchen.
Diese Arbeit thematisiert die Evaluation von Unterschieden bei interaktivem linearem und nichtlinearem Storytelling. Es stellte sich die Frage, welche der beiden Erzählweisen in einem Videospiel bei Nutzern beliebter ist und wie dieses praktisch überprüft werden kann. Dazu wurde ein Videospiel entwickelt, das dieselbe Geschichte sowohl in einer linearen als auch in einer nichtlinearen Erzählweise erzählt. So sollen Unterschiede der beiden Varianten deutlich gemacht werden. Durch einen Probandentest wurde dann mithilfe des Videospiels und eines Fragebogens die Untersuchung durchgeführt. Diese ergab, dass nichtlineares Storytelling als Erzählweise bevorzugt wird, da es dem Spieler mehr Entscheidungsmöglichkeiten bietet und somit interaktive Spielerlebnisse fördert. Ebenfalls konnten Probleme aufgezeigt und bestätigt werden, die dadurch auftreten, dass interaktives und nichtlineares Storytelling nicht wirklich vom linearen Pfad abweicht. Das steht konträr zu einer Interaktivität, die Videospiele eigentlich bieten sollten.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Die folgende Arbeit vergleicht die Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Substance Designer mit denen in Blender. Dafür werden in beiden Programmen abstrakte und natürliche Texturen praktisch erstellt. Anschließend werden die Erstellung und die daraus gewonnen Erkenntnisse ausgewertet. Anhand der Resultate wird bewertet, wie die beiden Programme zueinander eingeschätzt werden können.
In der Bachelorarbeit wird der Zusammenhang zwischen der Verwendung von Kunst und der Videospielproduktion dargestellt. Als Ziel der Arbeit soll eine Aufschlüsselung der Kunstbereiche Concept Art und Illustration klarstellen, inwiefern eine Unterscheidung in der Industrie eine Rolle spielen. Mit der Untersuchung soll ein realistischer Eindruck über die Funktionsweise der Kunst in den beiden Bereichen analysiert werden. Das Ergebnis zeigt, dass die initiale Motivation zur Erstellung grundlegend verschieden ist und für den Entwickler das Maß für die Qualität der Werke ist.
Agenten in virtuellen Welten können sich mit Hilfe verschiedener Wegfindungsalgorithmen selbständig von einem Start- zu einem Zielpunkt bewegen. Dafür existieren zahlreiche Algorithmen, um beispielsweise im Rahmen eines Videospiels an die Agenten gestellten Anforderungen und Handlungssequenzen zu erfüllen. Eine solche Anforderung stellt häufig die Navigation durch einen Spielbereich dar. Bei der Anwendung auf Videospiele müssen besondere Voraussetzungen erfüllt werden. Hierzu gehört ein besonders effizienter Umgang mit den zur Verfügung stehenden Ressourcen, um echtzeitfähige Entscheidungen zu ermöglichen und eine nahtlose Integration ins Spielgeschehen zu gewährleisten.
Zu diesem Zweck sind verschiedene klassische Wegfindungsalgorithmen zu implementieren und auf ihre Qualität und Effizienz zu prüfen. Mithilfe der Unity Engine lassen sich verschiedene Szenarien kreieren, die Herausforderungen für unterschiedliche Agenten bilden. Dabei werden die zurückgelegten Wege und Zeiten, aber auch die benötigten Ressourcen mithilfe eines Logging-Systems aufgezeichnet, miteinander verglichen und deren Gute in Abhängigkeit zur Anwendungsdomäne evaluiert.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Analyse von Kampfszenarien in Videospielen, mit dem Fokus auf der Gewichtung von unterschiedlichen Charakter-Klassen und Teamzusammenstellung.
Dazu wird dies an zwei Videospielen analysiert. Danach wird eine Anforderungsanalyse durchgeführt und es erfolgt die prototypische Umsetzung eines Softwaretools, in dem sich Kampfszenarien simulieren lassen. Ergänzend dazu wird eine visuelle Evaluation implementiert. Anhand der Auswertung von Testsimulationen wird dann eine erneute Analyse durchgeführt.
Bei der Erstellung moderner Videospiele wird eine große Menge an Grafikobjekten für die Zusammensetzung der Landschaften und Umgebungen benötigt. Da die Ansprüche der Spieler an die Grafik steigen, ist es besonders bei Spielen mit realistischer Grafik oft notwendig, viel Zeit und Ressourcen einzusetzen um diese Objekte zu erstellen. Daher lohnt es sich, diese möglichst effizient einzusetzen und abzuwägen, an welchen Stellen sich ein hoher Detailgrad lohnt und an welchen Stellen auf simpler gehaltene Objekte zurückgegriffen werden kann, ohne dass dies dem Spieler auffällt.
Unter Beachtung einiger Gestaltungsgesetze und Grundlagen der Wahrnehmung und Levelgestaltung können die Objekte effektiv eingesetzt und an den Orten platziert werden, an welchen die Aufmerksamkeit des Spielers am höchsten ist. Neben der Zeitersparnis bei der Erstellung von Objekten ist es auch für die vom Computer benötigte Rechenleistung des Spiels sinnvoll, nur an den notwendigsten Stellen einen hohen Detailgrad zu verwenden.
In dieser Arbeit geht es darum, Methoden zu erarbeiten, die es erleichtern, Details effizienter in der Spielumgebung zu platzieren und herauszufinden, in welchen Situationen diese sinnvoll einsetzbar sind.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
The aim of this bachelor thesis is to find out how the use of artificial intelligence, specifically the one used in combat situations, can increase the playing time or even the replay value of games in the action role-playing genre. Thereby, it focuses mainly on combat situations between a player and an artificial intelligence.
To begin with, this bachelor thesis examines the action role-playing genre in order to find a suitable definition for it. Accordingly, action role-playing games involve titles that send the player on a hero’s journey-like adventure in which they must prove their skills in combat against virtual opponents. The greatest challenge of these real-time battles comes from the required quick reflexes, skill queries and hand-eye coordination.
Next, six means of increasing the replayability of a game are explored: Experience and Nostalgia, Variety and Randomness, Goals and Completion, Difficulty, Learning, and Social Aspect. The paper then proceeds to give an explanation for the term Artificial Intelligence and examines the various methods used to create intelligent behavior as well as the general advancement of the research field. Special attention is given to the implementation methods of Finite State Machines and Behavior Trees, as they are the most widely used methods for creating behavioral patterns of virtual characters.
Finally, a study conducted as part of the bachelor thesis is described, which compares a mathematically balanced artificial intelligence with a behaviorally balanced one in terms of game performance regarding the willingness of test subjects to purchase and play through the game as well as its replay value. The thesis concludes with the findings that while the behavioral approach is more promising than the mathematical approach, a combination of the two methods ultimately leads to the best outcome. Furthermore, the study shows that the use of artificial intelligence to individualize gaming experiences is promising for the future of the gaming industry.
Verschiedene Videospiele bieten einen unterschiedlichen Grad an Herausforderung und Schwierigkeit. Die meisten von ihnen verfügen trotz unterschiedlicher Schwierigkeitsgrade über keine Möglichkeit dem Spieler eine passende Herausforderung zu schaffen. In dieser Arbeit soll sich damit beschäftigt werden, basierend auf den spielerischen Fähigkeiten der Person, eine passende Herausforderung im Spiel zu schaffen. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Ist es möglich durch eine adaptive Anpassung von Parametern in Videospielen für Spieler jedes Leistungsniveaus eine ähnlich anspruchsvolle Herausforderung zu erzeugen?' Diese wird durch die Entwicklung und Umsetzung von Fähigkeitentests realisiert, dessen Ergebnisse einen Bossfight beeinflussen. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wird die entwickelte Testreihe mit einigen Probanden absolviert und deren Feedback vernommen. Dieses Feedback führt zu dem Schluss, dass die Tests geeignet sind für die Leistungsermittlung, aber der Bossfight und die Umgebung nicht für ein spielerisches Umfeld sorgen, was die Forschungsfrage unvollständig beantwortet lässt. Weitere Arbeiten könnten sich mit der Umsetzung einer besseren Testumgebung und einem besseren Anwendungsfall beschäftigen.
Der Videospielmarkt weltweit wächst immer weiter. Durch die hohe Nachfrage und das entsprechend große Angebot wird die Aufgabe des Marketings in der Videospielentwicklung immer wichtiger. Die meisten jungen Entwicklerstudios achten allerdings wenig auf das Marketing. Durch den übersättigten Markt sind gute Marketingmaßnahmen unverzichtbar für den Erfolg des Spiels geworden. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie sich Maßnahmen mit dem Game Design verbinden lassen, um die erfolgreiche Vermarktung des Produkts zu gewährleisten. Diese Handlungsempfehlung wurde verfasst, um jungen Entwicklern eine Hilfestellung zu geben, wie sich das Marketing bereits während der Entwicklung in diesen Prozess integrieren lässt.
In dieser Arbeit geht es um die experimentelle Messung des Game Flows von einem Tower Defense Spiel mithilfe eines Tobii EyeX Eye-Trackers. Dabei wird die Theorie von Eye-Tracking, Flow und dem Tower Defense Genre untersucht. Die Verfasserin erstellt ein Toolchain, das eine Aufnahme von Eye-Tracking Daten ermöglicht und sucht dank einem explorativen Forschungsansatz nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden in Daten vom 10 Versuchspersonen.
Das Toolchain besteht aus mehreren Fenstern eines Eye-Tracking Visualisierungsprogramm und einer Software, die diese Fenster aufnimmt und somit eine Analyse der aufgenommenen Daten ermöglicht. Es konnten Gemeinsamkeiten zwischen den Mustern der Visualisierung bei erfahrenen Spielern gefunden werden.
Diese Angehensweise bietet interessante Einblicke in den Game Flow, ist aber als alleinstehende Analyse nicht zu empfehlen.
Erstes Ziel der Arbeit ist es, eine Anwendung mit der Unity Engine zu erstellen, welche grundlegende Mechaniken einer First Person Zielübung beinhaltet.
Hierzu soll eine spielbare Karte mit Präzisionszielen entwickelt werden, welche mit gezieltem Klicken zerstört werden können. Dabei sollen neben einer ”realistisch“ aussehenden Map, zwei weitere Varianten erstellt werden, die in unterschiedlichen Abstufungen zusätzliche visuelle Elemente und Distraktoren beinhalten. Um die Wirksamkeit der Distraktoren prüfbar zu gestalten, sollen möglichst effiziente und starke Distraktoren im Vergleich zu einer Kontrolle ohne Distraktoren eingesetzt werden. Dadurch wird die Aussagefähigkeit der zu ermittelnden Daten unterstützt. Die Distraktoren sollen für potentielle Probanden des Testspiels den Durchlauf der Levels sowie das Auffinden und Treffen von Zielen erschweren.
Diese Karten werden von Grund auf gemodelt und die Funktionalität der Anwendung wird über die Skriptsprache C# implementiert.
Das zweite Ziel besteht darin, ein Spieleexperiment zu entwickeln, welches basierend auf der gestalteten FPS Anwendung eine Nachweismöglichkeit für die Wirksamkeit visueller Distraktoren auf Spieleteilnehmer hat. Dazu sollen Probanden mit Vorkenntnissen im FPS-Gaming für das Experiment rekrutiert werden. Die Teilnehmer werden die verschieden gestalteten Karten nach der Regie des Entwicklers durchlaufen und danach einen passend zur Aufgabenstellung entwickelten Fragebogen beantworten. Ebenfalls wird die Zeit gestoppt, welche diese Spieler für einen Durchlauf der verschiedenen Levels benötigen. Es wird weiterhin betrachtet, inwieweit sich durch wiederholtes Durchlaufen der Karten die Zeiten der Probanden verändern. Der zu entwickelnde Test soll zeigen, ob die Spieler abgelenkt werden und ob bei den Probanden durch wiederholtes Training eine Verbesserung der Spielleistung möglich ist, obwohl visuelle Distraktoren unterschiedlichster Art und Vielfältigkeit den Spieler behindern bzw. ablenken. Damit soll ermittelt werden, ob Testspieler in einem bestimmten und wenn ja, welchem Zeitraum in der Lage sind, bekannte Distraktoren auszublenden.
Mit dem gewählten experimentellen Ansatz kann eventuell am Rande auch ein kleiner bestätigender Baustein für die Hypothese erbracht werden, dass das Spielen von Videospielen eher positive, leistungssteigernde Effekte bezüglich des Wahrnehmungsvermögens und der Motorikfähigkeiten von Spielern haben kann, wie in einer umfassenden und sehr gut abgesicherten Studie von Green und Bavelier im Jahr 2003 gezeigt. Dort konnte nachgewiesen werden, dass die visuellen Fähigkeiten bei Gewohnheitsspielern gegenüber Nicht-Spielern verbessert sind, aber auch Nicht-Videospiel-Spieler durch das Spieletraining diese Fähigkeiten verbessern.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden in einem minimalistischen Ansatz die Testpersonen hinsichtlich der Trainierbarkeit ihrer visuellen und koordinativen Fähigkeiten geprüft. Die Grundidee fokussiert jedoch ganz spezifisch nur auf den Einfluss ablenkender Elemente im Spieledesign.
Diese Arbeit thematisiert verschiedene Repräsentationen von Schwachstellen in Bosskämpfen und untersucht die Wirkung dieser auf die Spieler und die Spielerfahrung. Dabei wird ein Spiel geplant und erstellt, welches in mehreren Bosskampfszenarien unterschiedliche Indikatoren verwendet. Deren Wirkung wurde mithilfe von Testpersonen untersucht und analysiert. Dabei wurde festgestellt, dass Spieler mehr nach ihren gelernten Verhaltensmustern agieren, als auf die Schwachstellen zu achten. Sollte dieses Verhalten aufgebrochen werden, sind logische und angeheftete Schwachstellen sehr gut wahrnehmbar, was durch eine farbliche Abgrenzung vom Boss unterstützt werden kann.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
Die Motion Capture Technologie wird immer häufiger zur Erstellung von realistisch wirkenden Animationen in Studios hinzugezogen. Die folgende Arbeit soll die Unterschiede zwischen dieser Technologie und der herkömmlichen 3D Keyframe Animation eruieren und dabei insbesondere auf die Entwicklung des AAA-Independent Titels “Hellblade“ eingehen, um dies an einem praktischen Beispiel zu ermessen.
In dieser Arbeit geht es um die Validierung von Richard Bartles Modell der Spielerarchetypen in einem Einzelspieler-Videospiel. Das Modell wurde für die Entwicklung des Spiels Explorer Bot angewendet. Die Validität des Modells wurde anschließend über zwei Faktoren bestimmt. Zum einen wurden die Meinungen über Explorer Bot der Spieler mittels einer Umfrage aufgezeichet. Der andere Faktor besteht aus der Existenz der Archetypen unter den Spielern Explorer Bots.
In dieser Arbeit soll die Erweiterung eines bestehenden Spielprototypen durch visuell anreichernde Effekte vorgenommen und deren Auswirkung auf das Spielerlebnis untersucht werden. Dazu wird eine Testumgebung geschaffen, in der Tester mehrmals denselben Abschnitt in verschiedenen Intensitätsstufen der gestalteten Effekte durchspielen. Anschließend halten die Testpersonen ihre gesammelten Erfahrungen in ihrem jeweiligen Testdokument fest, welche schließlich ausgewertet werden, um die Auswirkung auf das Spielerlebnis qualifizieren zu können.
Diese Arbeit behandelt die Wirkungsweise von optischen Reizen in Videospielen, sowie deren Einfluss auf instinktive Handlungen von Spielern. Es soll dabei untersucht werden, ob sich diese Reize von elementaren Prinzipien erfolgreicher Level Design Ansätze ableiten lassen. Hierfür wird auf Grundlage einer umfassenden Recherche eine modulare Testkammer im Stil eines Puzzlespiels konzipiert und umgesetzt. Die Probanden werden bei der Lösung acht verschiedener Bereiche beobachtet und protokolliert sowie zu einzelnen Aspekten befragt. Bei der Auswertung dieser stellen sich Farbunterschiede und starke Farbkonstraste als wirksamste optische Reize heraus.
Für eine akkurate Analyse der Auswirkungen auf instinktive Handlungsmuster, sind umfangreichere Vor-Untersuchungen in Bereichen der Psychologie von Instinkten und visuellen Wahrnehmung notwendig.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.