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Diese Arbeit analysiert das Zukunftspotential von Interactive Cinema auf Video-on-Demand-Dienstleistern wie Netflix und Co. Dazu wurde eine eigens erstellte online-basierte Umfrage im Rahmen einer empirischen Studie durchgeführt, an der sich 390 Personen beteiligten. Diese beinhaltet eine Befragung über den Medienumgang mit Video-on-Demand und Netflix, eine Statusabfrage über den Bekanntheitsgrad und das Interesse von iCinema und die Erfassung konkreter Erwartungshaltungen und Bedürfnisse gegenüber Interactive Cinema Produkte auf Video-on-Demand. Im Anschluss wurden die Ergebnisseanalysiert und interpretiert. Die Untersuchung stellt heraus, dass bei VoD-Nutzern ein generelles Interesse an dem neuen Medium besteht, diese jedoch nur geringfügig Preisanpassungen für die Finanzierung dieser Inhalte dulden. Die Analyse brachte außerdem hervor, dass die Einflussnahme der Probanden auf Entscheidungen über den Handlungsverlauf der Geschichte und die Charaktere einer Weiterentwicklung bedarf. Die Zuschauer zukünftiger interaktiver Filmerzeugnisse wünschen sich, sowohl über das Handeln der Figuren als auch über das Geschehen innerhalb der Erzählung richten zu können. Die weitere Forschung zeigt, dass das Nutzerverhalten und die Bedürfnisse der Video-on-Demand-Nutzer gegenüber iCinema in einer qualitativen Zuschauerbefragung weiter untersucht werden sollten, um tiefgreifendere Informationen über die Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung zu erhalten.
Seit Etablierung des Internets und seiner immer leichteren Zugänglichkeit ergeben sich für traditionelle Museen und Ausstellungen neue mediale Möglichkeiten aber auch erhöhte Aufwendungen um der Konkurrenz Stand zu halten. Dennoch nehmen diese Institutionen immer noch einen hohen Stellenwert hinsichtlich seiner sozialen Bedeutung ein. Um den Ansprüchen der ‚Generation Multimedia’ gerecht zu werden müssen Strategien zur Steigerung der Attraktivität, der emotionalen Begeisterung und der Interaktivität entwickelt werden, welche die Konkurrenzfähigkeit der klassischen Museen erhalten. Zur Einbettung medialer Systeme in eine Markenausstellung wurde ein Konzept zur Integrierung einer interaktiven Bodenprojektion am Beispiel des Fahrzeugmuseums am Standort der Porsche Leipzig GmbH erstellt. Basierend auf Grundlage innovativer Technologien lässt die integrierte Bodenprojektion den Benutzer aktiv am Museumsgeschehen teilhaben. Auf Grund der örtlich komplexen Gegebenheiten beschränkt sich das System mehr auf die Einführung in die Themen Ausstellung als weniger auf die Vermittlung umfassender Inhalte zu den einzelnen Exponaten.
Dennoch bietet die Installation Vorteile für das auf unterschiedliche Weise genutzte Kunden- und Ausstellungszentrum, z.B. durch die Möglichkeit das System trotz der festen Montage auszuschalten und so den Raum für andere Verwendungszwecke frei zu machen. Aufgrund der Komplexität interaktiver Multimediasysteme und deren vielfältiger Sinnesansprachen wurde das Konzept auf die Implementierung einer Anwendung beschränkt. Da die Implementierung einer solchen Bodenprojektion bereits in Erwägung gezogen wurde, scheint das Projekt realisierbar in der Umsetzung.
Grundsätzlich besteht die Arbeit aus zwei Teilen. Der erste ist der rein theoretische Teil, der zweite ist der empirische Teil. Im ersten Teil werden zunächst die theoretischen Grundlagen des Marketing erklärt. Dazu zählen die Definition, die Merkmale, verschiedene Ansätze der Marketingtheorie, Marketingstrategien, der Marketing-Mix mitsamt den 4 P`s sowie auch das Marketingcontrolling. Als nächstes wird dann der Zeitungsmarkt in Deutschland behandelt. Dabei werden zunächst allgemeine Informationen vorgestellt, bevor dann explizit auf die Herausforderungen eingegangen wird, denen sich die Zeitungsverlage stellen müssen. Eines der größten Probleme sind die rückläufigen Print-Auflagen, die die Verlage dazu zwingen, digitaler zu werden und zusätzlich zur klassischen Print-Zeitung neue Produkte anzubieten. So hat zum Beispiel mittlerweile so gut wie jeder Verlag eine eigene Website, ein E-Paper und eine App in seinem Angebot. Das neueste digitale Produkt ist das Hör-Abo. Hierbei wird dem Abonnenten die Zeitung über Amazon Echo und den Sprachassistenten Alexa vorgelesen. Die Forschungsfrage, die sich nun stellt ist, ob dieses Produkt, die „Zeitung zum Hören“, ein innovatives Format für Tageszeitungen ist, um den rückläufigen Print-Auflagen entgegenzuwirken. Diese Frage soll am Beispiel der Badischen Neuesten Nachrichten beantwortet werden. Nun beginnt der empirische Teil. Die möglichen wissenschaftlichen Methoden werden vorgestellt und die Vorgehensweise in dieser Arbeit wird erläutert. Es wurden Interviews mit Mitarbeitern der Badischen Neuesten Nachrichten und mit Mitarbeitern zweier weiterer Verlage, die bereits ein Hör-Abo auf den Markt gebracht haben, geführt und die gewonnenen Informationen wurden analysiert.
Daraufhin werden die Ergebnisse präsentiert und die Forschungsfrage wird beantwortet.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit interaktivem Erzählen. Es werden Erzählstrukturen des Videospiels Red Dead Redemption 2 und des Films Bandersnatch verglichen und auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht. In der Literatur lässt sich diesbezüglich eine Forschungslücke feststellen. Zunächst wird die Wahl des Analysewerkzeugs in Form von Faulstichs vierteiligem Analyseansatz festgelegt und auf die jeweiligen Titel übertragen. Das Ergebnis zeigt, dass die Interaktivität zwar einen Einfluss auf die Erzählstruktur hat, die wichtigsten Plotpunkte jedoch nicht tangiert. Beide Titel benutzen die interaktive Erzählweise als erzählerisches Mittel. Eine wirkliche Interaktivität und in Ansätzen vollkommene Immersion lässt sich allerdings nur in der frei begehbaren und offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 erzielen, die Erzählung der Geschichte ist in beiden Fällen zwar interaktiv steuerbar, aber nur in einem stark begrenzten Rahmen.
Sind interaktive Filme die Zukunft des Filmes? : eine Erfolgsanalyse mit Ausblick durch Videospiele
(2022)
In den letzten Jahren erschienen immer mehr interaktive Filme, dessen Prämisse auf der Interaktion durch den Zuschauer beruht, der durch seine Entscheidungen den Ver-lauf der Handlung im Film individuell beeinflussen kann. Im Rahmen dieser Arbeit wer-den die drei interaktiven Filme „Late Shift“ (2016), „Black Mirror: Bandersnatch“ (2018) und „A Heist with Markiplier“ (2019) auf ihren Erfolg und Problemstellen analysiert, um eine Prognose für die Zukunft des Genres schließen zu können. Anschließend wird aus dem daraus gewonnen Wissen ein Ausblick auf die Ergänzung vom interaktiven Film durch Videospiele erstellt.