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Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, das interaktive Drama Façade auf einen Neuigkeitswert im Medienbereich zu überprüfen. Aufgrund der ungewöhnlichen Charakteristika des Mediums Façade erschien eine entsprechende Fragestellung aktuell und notwendig. Für deren Beantwortung wird zunächst durch Analyse von Façade eine heuristische Differenzthese erstellt, die in der folgenden primären intermedialen Reflexion als Vergleichskriterium für die Medien Computerspiel und Theater dient. Da nur diese beiden Medien für den Vergleich herangezogen werden, werden die zusammengefassten Ergebnisse der Differenzverifikation am Ende der Arbeit als ein partielles Ergebnis gewertet.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Begleiterscheinungen von Mitgliedschaften bei Online-Communities am Beispiel Facebook. Ziel der Arbeit ist es, aktuelle Entwicklungen im Bereich des Datenschutzes aufzuzeigen und Kritik von verschiedenen Medien zu untersuchen. Wichtig sind für mich die Fragen: Welche Daten werden erhoben? Welche Daten dürfen erhoben werden? Welche Auswirkungen haben die Datenverarbeitungen bei Facebook auf den User und kann, bzw. sollte man sich davor schützen? Die Arbeit lässt ein bisschen Licht ins Dunkel und soll jedem Leser, der sich auf Facebook angemeldet hat, oder anmelden möchte, ermöglichen sich ein eigenes Bild davon zu machen, was mit seinen Daten geschieht, als auch welche Möglichkeiten er hat diese zu verstecken. Der Leser soll sich angesprochen fühlen und von der Arbeit wissentlich profitieren.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den unterschiedlichen Möglichkeiten der Bildung sozialer Netzwerke, insbesondere mit denen die sich in Massively Online Role Playing Games bilden. Es wird in unterschiedlichen Bereichen informiert und analysiert, um zum Ende hin ein logisches Ergebnis zu erhalten, welches auf Fakten aufbaut.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den generierten Ökonomien durch Onlinerollenspiele am Beispiel World of Warcraft von Blizzard Entertainment. Bei der Untersuchung soll der Vergleich zu der realen Volkswirtschaftslehre aufgestellt werden. Ziel der Arbeit ist es, neue wirtschaftliche Möglichkeiten vorzustellen, die über das aktuell angewandte Subskriptionsmodell der Onlinerollenspielanbieter hinausgeht. Außerdem soll analysiert werden, wie sich World of Warcraft seine Monopolstellung im MMORPG-Markt erarbeiten konnte und welche Rolle die Medien bei diesem Erfolgsmodell spielten.