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Das Ziel der vorliegenden Bachelorarbeit ist es, die wichtigsten theoretischen Konzepte zum kreativen Lernen zu vergleichen und empirisch zu überprüfen. Dazu wurde in zwei Kita eine teilnehmende Beobachtung durchgeführt. Die Ergebnisse sollen herausfinden, in welcher Weise Animationsfilme Lernhilfen für Kinder darstellen. Folgende Schlussfolgerungen gehen jedoch nach der Auswertung der teilnehmenden Beobachtung über die theoretischen Annahmen hinaus: vbL in Kitas ist möglich, erweist sich im Alltag allerdings Schwierig, Animationsfilme oder digitale Medien sollten im Kita-alltag sparsam eingesetzt werden und vbL sollte nur genutzt werden, wenn Kinder dabei selbst aktiv werden können.
Eine empirische Forschung zum Nutzungsverhalten digitaler
Unterhaltungselektronik und deren Auswirkungen auf das kreative Denken. Die Idee zur Thematik beruhte zunächst überwiegend auf Beobachtungen aus meinem Praxisalltag. Folgend habe ich in der einschlägigen Literatur nach relevanten theoretischen Konzepten gesucht. Kreatives Spiel wurde dabei spezifischer kategorisiert und definiert. Im Fokus der vorliegenden Arbeit stehen Grundschulkinder im Alter zwischen 6 und 11 Jahren.
Bedürfnisse, Gefahren und Ressourcen des veränderten Spiel– und Unterhaltungsangebotes werden herausgestellt und Zusammenhänge mit kognitiven Veränderungen überprüft. Welche Veränderungen der Entwicklungsaufgaben und Herausforderungen entstehen hierbei für die genannte Zielgruppe? All dies sind Fragen auf welche im Rahmen dieser Arbeit näher eingegangen wird. Ergänzend wurden Fragebögen zum Nutzungsverhalten von Unterhaltungselektronik sowie Kreativspielen entwickelt und ausgewertet. Die gesammelten Ergebnisse sollen aufgestellte Hypothesen bestätigen oder widerlegen. Praxishinweise für Sozialarbeiter zum gezielteren Umgang schließen die Arbeit ab.