Refine
Document Type
- Master's Thesis (4) (remove)
Language
- German (4)
Keywords
- Computerspiel (4) (remove)
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementierung von Gamification-Mechanismen in die webbasierte Plattform der Freizeit-Community Spontacts. Das Hauptziel dabei ist, unterschiedliche Gamification-Mechanismen möglichst effizient für die langfristige und nachhaltige Bindung der Nutzer an Spontacts einzusetzen, um so einen Mehrwert für die Nutzer, aber auch für die Betreiber von Spontacts zu schaffen. Unter Berücksichtigung von Forschungsergebnissen und einer Analyse der Prozesse von Spontacts, sollen geeignete Gamification-Elemente ausgewählt und anschließend in die Plattform integriert werden.
Die vorliegende Masterarbeit beschäftigt sich mit der deutschen Games-Branche. Anhand einer Marktanalyse werden aktuelle gesellschaftliche und technische Trends aufgezeigt. Die Analyse stellt dabei den deutschen Markt in den Kontext von internationalen Märkten aus den USA, Japan, China und Südkorea. Ziel ist es einhergehend mit der Analyse herauszufinden, welche Geschäfts- und Erlösmodelle im Allgemeinen Durchsetzungspotenzial haben und welche sich speziell in Deutschland verbreiten werden. Über die einfache Marktanalyse hinaus werden die Methoden Tiefeninterviews und Case-Studies zur Evaluierung herangezogen. Als Interviewpartner stehen die Branchen-Experten Tom Putzki und Achim Quinke zur Verfügung. Für die Case-Studies werden fünf deutsche Unternehmen ausgesucht, welche die Games-Branche hierzulande durch unterschiedliche Unternehmensstrukturen und Entwicklungsarten weitgehend repräsentieren.
Das Ziel dieser Masterarbeit ist die Bereitstellung einer Hilfe bei der Erstellung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Sie bietet einen Leitfaden von der Analyse der Games-Branche und des eigenen Unternehmens über die Entwicklung und Umsetzung einer PR-Kampagne bis hin zur Evaluation der selbigen. Besonderer inhaltlicher Schwerpunkt liegt dabei auf der Untersuchung des deutschen Games-Marktes durch eine Situationsanalyse.
In der vorliegenden Arbeit werden Computerspiele untersucht, die Realfilmaufnahmen entweder teilweise oder ausschließlich in der grafischen Darstellung verwenden. Die Realfilmaufnahmen werden auch als Live-Action Full Motion Video (LAFMV) bezeichnet. Computerspiele mit LAFMVs bilden nur einen sehr kleinen Teil der bisher erschienen Spiele ab und nehmen doch ein eigenes Kapitel in der Computerspielgeschichte ein, das bis heute noch nicht abgeschlossen ist. Es findet eine wissenschaftlichen Einordnung der LAFMV-Spiele in das Gebiet der Game Studies statt, welches sich seit seiner Gründung im Jahr 2000 zu einem eigenen Fachbereich entwickelt hat und von Autoren und Wissenschaftlern aus verschiedenen wissenschaftlichen Zweigen stetig weiterentwickelt wird. Ein historischer Überblick über die Entwicklung von LAFMV-Spielen macht die starke Abhängigkeit von der technischen Entwicklung deutlich und zeigt vor allem die wirtschaftliche Erfolgskurve des Genres der LAFMV-Spiele auf. In der Hauptuntersuchung werden grundlegende und spezielle Eigenschaften von LAFMV-Spielen wie Narration, Interaktion, Gameplay und Technik analysiert. Zur Vertiefung werden einige bekannte Beispiele aus dem LAFMVGenre näher untersucht, die dabei entweder spielerisch oder technisch von herausragender Qualität oder wirtschaftlich ein besonderer Erfolg waren. Abschließend werden Aussichten auf eine möglicheWeiterentwicklung des Genres in Bezug auf neue technische Entwicklungen dargestellt und wirtschaftliche Herangehensweisen an eine Produktion im Jahr 2012 aufgezeigt. Die Arbeit richtet sich im Schwerpunkt an Leser mit Interesse an Realfilmaufnahmen in Computerspielen, am Interaktive Storytelling, Interaktionsmöglichkeiten in Computerspielen und an narrativen Computerspielen. Die Untersuchungen eignet sich ebenso für Leser, die generell an neuen filmischen Darstellungsmöglichkeiten und interaktiven Unterhaltungsformen interessiert sind. Für jeden, der sich auf dem Gebiet der Game Studies weiterbilden möchte, bietet die Arbeit ebenso einen guten Einstieg