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Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Einfluss humoristischer Fernsehwerbespots auf das Image eines Unternehmens am Beispiel von Hornbach, EDEKA und HDI Versicherungen. Ziel der Arbeit ist es diesen Einfluss auf das Image anhand von Werbewirkung, Unternehmensumsätzen und Kaufverhalten der Konsumenten herauszufinden. Neben der Analyse der Werbestrategien ausgewählter Kampagnenspots der einzelnen Unternehmen werden außerdem die Vor- und Nachteile des Fernsehens als Werbemedium für den Aufbau eines Unternehmensimages untersucht. Dahinter steht die Frage, welche volkswirtschaftliche und gesellschaftliche Rolle und Bedeutung Werbung in der heutigen Gesellschaft spielt. Unter besonderer Berücksichtigung steht dabei der Effekt, den Humor als Werbemittel mit sich bringt. Am Ende der Arbeit wird eine Zukunftsprognose gewagt, ob der Humor in der deutschen Fernsehwerbung Bestand haben oder aussterben wird.
In dieser Arbeit wird untersucht, was die generellen Eigenschaften eines Remakes sind und was ein klassisches filmisches Remake definiert. Anhand von „The Ring“, der amerikanischen Version von „Ringu“, wird gezeigt, dass es sich hierbei nicht um ein klassisches Remake handelt, da die wesentlichen stilistischen Merkmale des Originals nicht übernommen wurden.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich im Wesentlichen mit Möglichkeiten der 3-D Visualisierung. Das Ziel dieser Arbeit ist es zu zeigen, dass die Visualisierung von 3-dimensionalen Bildern unser tägliches Leben immer mehr beeinflussen und Teil dessen wird. Dies wird deutlich indem gezeigt wird, dass die Forschung im Allgemeinen sich nicht hauptsächlich der Visualisierung von Spielen, wie oft angenommen, sondern eher dem Thema Werbung, Produktion, Medizin, Lehre, Telekommunikation und dem Militär widmet. Außerdem wird durch die Arbeit verdeutlicht, auf welchem Stand die aktuelle Technik im Bereich 3-D Visualisierung ist.“
Ziel dieser Arbeit ist es, ein Verfahren zur Abscheidung einer Metalloxidschicht zu entwickeln. Dadurch soll ein bestehendes Schichtsystem hinsichtlich seiner chemischen Belastbarkeit und besonders seiner Korrosionsbeständigkeit eine Verbesserung erfahren. Besonderes Augenmerk wird in dieser Arbeit darauf gelegt, dass die Abscheidung aus der Dampfphase bzw. unter Verwendung eines Sauerstoffplasmas erfolgen soll und der Anspruch als umweltfreundliches Verfahren erfüllt wird. Unter Berücksichtigung dieser Tatsachen wird zunächst das bestehende Schichtsystem analysiert. Danach werden Abscheidungsmöglichkeiten einer Metalloxidschicht aufgezeigt. Zum Schluss erfolgt die Beschreibung und Auswertung der Abscheidungsmethoden.
Diese Arbeit beschäftigt sich mit innovativen Arbeitsprozessen in der Finanzmarktkommunikation in Form von agilen Projektmanagements, wobei insbesondere die Kommunikationspolitik von Zertifikateemittenten im Mittelpunkt der Betrachtung steht. Im Verlauf dieser Arbeit wird die Notwendigkeit der Etablierung neuer Agenturprozesse im deutschen Markt derivativer Finanzprodukte, auch als Folge der Finanzmarktkrise und den damit einhergehenden Konsequenzen der Marktbedingungen der Branche, untersucht. Als grundlegende Basis wird dabei die Zertifikatebranche und das Marketing von Emittenten beschrieben. Desweiteren werden einige Thesen und Untersuchungen gezielt an den Prozessen der Société Générale angewandt.
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den einzelnen Aspekten einer Ak-quise, die für eine mittelständige Filmproduktionsfirma von Bedeutung ist.Hierbei wird am Beispiel der Firma eachfilm GmbH eine Marktanalyse so-wie der aktuelle IST Zustand der Firma beschrieben um im weiteren Verlauf wichtige Methoden aus dem Marketing vorzustellen und auf die Bedürfnis-se der Firma anzupassen. Bei dieser Arbeit stehen vor allem Faktoren zur Kundengewinnung eachfilms im Vordergrund, die mit einzelnen Beispielen belegt werden und in der abschließenden Empfehlung zusammengefasst den SOLL Zustand der Akquise beschreiben.“
In meiner Bachelorarbeit widme ich mich dem Thema „Semantic Web“. Beginnend mit einer kurzen Einleitung, gehe ich dann auf die Grundlagen der Semantik ein und erkläre die dabei auftretenden Begrifflichkeiten. Mein Hauptaugenmerk liegt dann darauf, aktuelle semantische Webanwendungen oder Projekte mit dem Bezug zum semantischen Web vorzustellen und zu bewerten. Darauffolgend gebe ich einen Überblick darüber ob und wann das Semantic Web den Massenmarkt erobert und ob es überhaupt kommerziell tragfähig ist. Des Weiteren beschäftige ich mit Problemen bei der Entwicklung und der Kritik des Semantic Web und werde dabei die Machbarkeit im Allgemeinen erörtern. Zum Schluss ziehe ich dann ein Resümee und zeige die möglichen Erfolgsaussichten einer zeitnahen Umsetzung eines „intelligenteren Internets“ auf. Wird es beispielsweise irgendwann möglich sein bei einer Suchmaschine mit einer konkreten Fragestellung nach dem nächsten Blumenladen in der Nähe zu recherchieren, der rote Rosen auf Lager hat? Und wenn ja, wie lange müssen wir darauf noch warten?
Die Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den zukünftigen und alternativen Vertriebsmethoden der Filmindustrie in der westlichen Welt. Ziel der Arbeit ist es eine Strategie aufzuzeigen, welche es ermöglicht die bevorstehende Krise der Filmbranche ohne ,allzu‘ große Schäden zu überstehen. Des weiteren werden zukunftsweisende technische Entwicklungen analysiert, um auf deren Grundlage, alternative Vertriebsmöglichkeiten zu entwickeln. Im Laufe der Arbeit wird ein Lösungsansatz entwickelt. Neben der Analyse der Strategien werden außerdem der Einfluss und die Wirkung der Illegalen Filmpiraterie mit einbezogen. Außerdem wird anhand von Apple erläutert wie wichtig ein sofortiges Umdenken in der Branche ist . Am Ende der Arbeit wird eine Zusammenarbeit zweier Branchen empfohlen. Anhand dieser Kriterien soll erkannt werden, in welch einer hochbrisanten Umbruchphase sich die Filmindustrie befindet.“
Ziel der Bachelorarbeit ist es, die Chancen und Schwierigkeiten gewerblicher Passivhäuser am Bsp. des Passivhauses Timm unter dem Aspekt der Nachhaltigkeit herauszuarbeiten und zu untersuchen. Zunächst wird eine umfangreiche Einführung in die Problematik der Nachhaltigkeit, bezogen auf Immobilien gegeben. Um ein Verständnis für die Beschreibung des Forschungsobjektes zu schaffen, werden vorab einzelne technische und bauphysikalische Grundlagen vermittelt. Des Weiteren erfolgt eine Einleitung in die relevantesten Bewertungsmethoden der Nachhaltigkeit, deren Entwicklung die Aktualität der Analyse unterstreicht. Abschließend werden ökologische, soziale, wirtschaftliche, technische und prozessorientierte Wechselwirkungen erläutert und gleichzeitig der Projekterfolg reflektiert. Momentan steigen die Anforderungen an Immobilien einerseits aus Gründen der Erfüllung gesetzlicher Vorgaben, wie der EnEV, und andererseits aus dem Bewusstsein der endlichen fossilen Ressourcen sowie der zu erwartenden Preisexplosion, der entgangen werden soll. Gebäude bleiben nach ihrer Entstehung, je nach Nutzungsart, unterschiedlich lange bestehen. Die wirtschaftliche Lebensdauer von Handelsimmobilien liegt für gewöhnlich zwischen 10 und 50 Jahren. Deswegen ist gerade beim Neubau darauf zu achten, dass technische Chancen genutzt und Probleme, welche die Nachhaltigkeit beeinträchtigen, frühzeitig erkannt werden. Diesbezüglich soll die vorliegende Bachelorarbeit Anregungen geben.
Den Schwerpunkt dieser Bachelorarbeit bilden die Entwicklung und Funktionsweisen der Raumbildprojektionen in Kinos. Mit der Analyse der einzelnen Techniken soll ein Überblick über deren Architektur gegeben werden. Neben den Techniken werden auch die Grundlagen der Stereoskopie behandelt und erläutert, damit eine tiefgründige Analyse möglich ist. Außerdem werden die Entwicklung und Veröffentlichungen der 3D - Filme betrachtet. Ziel ist es, die unterschiedlichen Projektionstechniken bezüglich ihrer Vorzüge und Nachteile vergleichen zu können und eine Prognose über mögliche Entwicklungschancen zu erarbeiten.
In dieser Arbeit analysiert der Autor die größte sächsische Jugend-Community<br /> Dampfer.Net. Anfangs werden Grundgedanken zur Communities, wie Zielgruppen, Motivation für die Nutzung und Konzept von Communities und speziell für Dampfer.Net erläutert. Aus diesen Erkenntnissen und Analyse des „Web 2.0“ werden Anregungen geben, die Website zu verbessern und neue Funktionen hinzuzufügen. Ziel ist es, mit dieser Arbeit die Betreiber in der Ideenfindung zu unterstützen und den Relaunch im Juli 2009 voranzutreiben.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den neuen nativen Transformationsmöglichkeiten des Flash Players in der Version 10. Zunächst wird ein näherer Blick auf die Geschichte der Technologie Flash und im Besonderen auf dessen Scriptsprache ActionScript geworfen. Im Anschluss werden die konkreten Untersuchungsbeispiele vorgestellt und die Unter-suchungsmethoden erläutert. Auf Grundlage der erhobenen Daten erfolgt am Ende ein qualifiziertes Fazit.
Ziel der Bachelorarbeit ist es, den Beruf und die Aufgabenbereiche eines Anzeigenverkäufers genauer zu definieren und Lösungsansätze für die Optimierung der Tätigkeitsfelder des Anzeigenverkaufs zu finden. Erfolgreicher Anzeigenverkauf in Zeiten der Krise, welche Kunden- und Geschäftsbereiche bieten noch Ressourcen, welche Voraussetzungen sind dazu nötig? Gibt es Möglichkeiten und Maßnahmen, Überforderungen und Stressfaktoren, die bei den Mitarbeitern in dieser Branche immer mehr zunehmen, zu vermindern?
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Virtuelle Realität (VR) und legt ihren Schwerpunkt speziell auf die Entwicklung und Bedeutung in der Computerspielindustrie. Ziel ist es dabei, einen umfassenden Überblick über vorhandene technische Möglichkeiten, sowie deren Einsatz in der VR im Allgemeinen und in der Computerspielindustrie im Speziellen zu geben. Im ersten Teil werden Begriffe erläutert, die die VR beschreiben und es wird kurz auf ihre Geschichte eingegangen. Der zweite Teil bringt die technischen Systeme näher, die zum „Betreten“ der synthetischen Welt verwendet werden. Um einen Überblick über die technischen Möglichkeiten zu geben, werden die gängigen Ein- und Ausgabegeräte (Monitor, Head-Mounted-Display, DataGlove, 3D-Mouse etc.) beschrieben. Zudem werden die menschlichen Sinne zum „Erfahren“ der künstlichen Welt erläutert. Im dritten Teil wird dann gezeigt, wie virtuelle Welten entstehen, welche Werkzeuge man benutzt und über welche Funktionen die Basissoftware verfügt. Anschließend kommen Anwendungsbeispiele der VR in der Forschung, Bildung und im Industriesektor. Der vierte Teil befasst sich genauer mit dem Thema Computerspiel, eine Form der VR, die sehr weit verbreitet ist und von einer großen Anzahl von Menschen genutzt wird. Im Speziellen wird die Online-Spielewelt betrachtet. Als Beispiele dienen die Spiele World of Warcraft und Second Life. Welche Motivation haben die Spieler, welche Form der Gemeinschaftsbildung findet statt, wie verändert das virtuelle Zusammensein die Kommunikation, und wie wird es verwaltet und kontrolliert, sowie welche Bedeutung haben Online<br /> Spielewelten für unsere gesellschaftliche Entwicklung, sind Fragen, die<br /> erörtert werden sollen.