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Das Ziel dieser Forschungsarbeit ist es zu bestimmen, wie sich die klassischen Frauenbilder aus dem Superhelden-Genre im Superheldenfilm entwickelt haben. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: Inwiefern ist eine Entwicklung der stereotypischen Frauenbilder aus dem Superhelden-Genre im Superheldenfilm zu erkennen? Um die Forschungsfrage zu beantworten, werden drei Filmanalysen durchgeführt: Superman (1978), Batman Returns (1992) und Captain Marvel (2019). Im Fokus dabei stehen die Protagonistinnen dieser Filme, die mithilfe der Figurenanalyse nach Werner Faulstich analysiert werden. Die Analysen haben bewiesen, dass Entwicklungen stereotypischer Frauenbilder im Superheldenfilm vorzufinden sind. Superheldenfilme distanzieren sich immer weiter von klischeehaften Frauenbildern. Female Empowerment und die Gleichstellung der Geschlechter spielen eine immer größere Rolle. Anstatt vorgefertigter Klischeebilder versuchen aktuelle Superheldenfilme unterschiedliche Arten von Weiblichkeit aufzuzeigen, sei es im Sinne von Sexualität, Nationalität, Äußerlichkeiten oder anderen Merkmalen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit den Regisseuren Ethan und Joel Coen und ihrer Position im Spannungsfeld zwischen Genrekonventionen und dem Prinzip des Autorenfilms. Sie behandelt die Fragen, wie die Coen-Brüder mit dem Western Genre umgehen und ob sie als Autorenfilmer klassifiziert werden können. Dafür werden die drei Filme No Country For Old Men (2007), True Grit (2010) und The Ballad of Buster Scruggs (2018) analysiert
Diese Arbeit wird sich mit dem Thema „Gehaltsobergrenze im deutschen Profifußball“ beschäftigen. Hierbei wird geprüft, ob die Anwendung einer Gehaltsobergrenze überhaupt möglich ist und welche wirtschaftlichen und sportlichen Folgen die Einführung dieser auf die Vereine hätte. Diese Forschungsfrage wird anhand einer empirischen Umfrage untersucht, in der deutsche Fußballfans nach dem Status Quo in den ersten beiden Bundesligen, der Möglichkeit einer Gehaltsobergrenze und der daraus resultierenden Auswirkungen befragt wurden. Das Ziel der Arbeit ist die Beantwortung der Forschungsfrage und mögliche Lösungsansätze, in welcher Form die Gehaltsobergrenze den deutschen Profifußball verbessern kann. Dabei wird sowohl die sportliche als auch die wirtschaftliche Perspektive betrachtet.
Im Rahmen dieser Arbeit wird das Thema „Rassismus-Eklat bei Bayern 3 durch Aussagen von Moderator Matthias Matuschik“ anhand des Themenzyklus nach Steffen Kolb untersucht. Es wird sich dabei ausschließlich auf die Berichterstattung deutscher Onlinemedien bezogen. Da dieses Thema vor allem durch einen sogenannten “Shitstorm” auf Twitter bekannter wurde, wird auch dieser in der Arbeit angesprochen. Die Analyse der Berichterstattung findet mittels einer strukturierten Inhaltsanalyse statt. Dabei wird deutlich, dass durch den Mangel an weiterführender Berichterstattung sowie der explosiven Anfangsberichterstattung infolge des “Shitstorms” keine Relation zu dem Themenzyklus nach Steffen Kolb vorhanden ist.
In der vorliegender Bachelorarbeit hat sich die Verfasserin näher mit dem Thema „User Generated Content“ (UGC) auseinandergesetzt. Der Fokus liegt dabei auf einem UGC-Format des Ulmer Regionalfernsehsenders Regio TV Schwaben. Dafür werden zunächst die theoretischen Grundlagen behandelt, die anhand einer literaturbasierten Erläuterung aufgezeigt werden. Anschließend wird ein, im Rahmen der Bachelorarbeit durchgeführtes, Projekt des oben genannten Senders dargelegt und analysiert. Schlussendlich wird es in den Vergleich mit den theoretischen Möglichkeiten von UGC gestellt, wobei kommende Möglichkeiten zur weiteren Generierung von nutzergenierten Inhalten diskutiert werden.
Vorliegende Arbeit befasst sich mit den Auswirkungen des Lockdowns auf Rezeption und Nutzung sozialer Netzwerke. Diese sollen am Beispiel der Plattform Instagram untersucht werden. Dafür wird insbesondere das Augenmerk auf die Zeit vor und während des Lockdowns gelegt, um daraus einen Vergleich ziehen zu können. Es stellt sich also die Frage, ob der Lockdown Einfluss auf das Mediennutzungsverhalten der Rezipienten, die Inhalte sowie das Image der Sozialen Netzwerke hat. Hierfür werden zunächst grundlegende Begriffe definiert und beide genannte Situationen nach dem aktuellen Forschungstand dargestellt und erklärt. Daraus resultiert, dass durchaus ein Wandel der sozialen Netzwerke stattgefunden hat. Vor allem in Bezug auf das Mediennutzungsverhalten und die Inhalte gab es starke Veränderungen. Anhand einer Auseinandersetzung mit der Kritik an den sozialen Netzwerken konnte zudem eine Imageveränderung der Plattformen festgestellt werden. Um den Forschungsstand nachzuweisen, wird zusätzlich eine Empirie in Form von Tiefeninterviews sowie eine Onlineumfrage mit Hilfe eines Fragebogens durchgeführt. Diese Methoden sollen die Ergebnisse des Forschungsstandes nochmals überprüfen. Anschließend werden die gezogenen Schlüsse der beiden Forschungen in einer Ergebnisdiskussion verglichen. Anhand der Interviews sollen neue Sichtweisen auf die Thematik deutlich werden und zum Fragebogen hingeführt werden. Auch durch die Ergebnisse der Forschungen kann teilweise ein Wandel der untersuchten Aspekte festgestellt werden. Bezüglich des Imagewandels gab es ein paar Differenzen zum Forschungsstand. Laut der Umfrage bezieht sich dieser weniger auf die sozialen Netzwerke, sondern viel mehr auf dessen Nutzer. Die Ergebnisse der Empirie werden in einem Fazit zusammengefasst und bewertet. Zusätzlich geben die Forschungen Ausblick über mögliche zukünftige Entwicklungen der sozialen Netzwerke zu einer Zeit nach dem Lockdown. Dieser zieht die Eventualität eines erneuten Wandels der sozialen Netzwerke in Erwägung. Zum Schluss wird die Forschungsfrage der Arbeit, basierend auf den gewonnenen Erkenntnissen, final beantwortet.
The games industry has significantly grown over the last 30 years. Projects are getting bigger and more expensive, making it essential to plan, structure and track them more efficiently.
The growth of projects has increased the administrative workload for producers, project managers and leads, as they have to monitor and control the progress of the project in order to keep a permanent overview of the project. This is often accompanied by a lack of insight into the project and basic communication within the team. Therefore, the goal of this thesis is to enhance conventional project management methods with process structures that occur frequently in game development.
This thesis initially elaborates on what project management in the game industry actually is: Here, methods are considered, especially agile methods and progress tracking prac-tices, which were created for software development and have become a standard in game development. Subsequently, an example is used to demonstrate how process management can function within the development of video games. Based on this, the ideal is depicted, which is implemented and used in a tool at the German games studio KING Art GmbH. This ideal is compared with expert interviews in order to verify its gen-eral validity in the industry.
By integrating process structures, the administrative effort can be reduced, communica-tion within game development can be simplified, while the current project status can be permanently presented. This benefits both project management and leads, as well as the entire team. Further application tests of this theory would have to be organized to check scalability and to draw comparisons to other applications.
Die Arbeit behandelt die Anforderungen an Führungskräfte, die aufgrund einer veränderten dynamischen Arbeitswelt entstehen. Leader1 und Coaches müssen zunehmend Strategien, Konzepten und Modellen folgen, die auf die neuen Bedingungen abgestimmt sind, um der Organisation langfristigen Erfolg zu ermöglichen. Eine hierfür mögliche Herangehensweise ist das Konzept des Agile Leaderships. Das in den vergangenen Jahren immer häufiger aufkommende Thema befasst sich mit einer flexiblen und dynamischen Führung des Unternehmens und schafft erste Annäherungen an das Unternehmen von Morgen. Außerdem werden die Aufgabenbereiche des agilen Coaches näher betrachtet, indem dieser das Unternehmen bei der Rahmengestaltung agiler Strukturen und Prozesse unterstützt und die damit verbundene zwischenmenschliche Veränderung für Führungskräfte und Mitarbeiter begleitet.
Seitdem das Thema der Agilität in den 1990er-Jahren einen Aufschwung erlebte und seither immer mehr an Bedeutung gewann, steigt auch die Nutzung einer agilen Führungsstrategie in Unternehmen.1 Dabei sind zu beachtende Chancen und Risiken ein wichtiger Faktor für die erfolgreiche Umsetzung einer solchen Strategie. Jedoch fehlt es an Untersuchungen hinsichtlich Chancen und Risiken der agilen Führung, um diese als Unternehmen erfolgreich etablieren zu können und sich bereits im Vorhinein über diese im Klaren zu sein. Die nachfolgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema moderner Führungsstrategien und hat als Ziel die Analyse der möglichen Chancen und Risiken bei der Umsetzung einer agilen Führung. Dabei lassen sich aus den theoretischen Grundlagen relevante Verbindungen und Zusammenhänge ziehen, die für den Untersuchungsgegenstand wichtig sind. Durch Einbeziehung des erlangten Expertenwissens können die Chancen und Risiken aufgezeigt werden und damit kann die Antwort auf die Forschungsfrage geliefert werden. Dabei wurde analysiert worin die Chancen und Risiken liegen, wie diese sich in der Praxis zeigen können und damit potenziell positiv oder negativ auf den Unternehmenserfolg wirken.
Ziel dieser Arbeit ist es eine Handreichung zur raumakustischen Auslegung von Callcentern zu erstellen, in der sowohl auf relevante Aspekte der raumakustischen Modellsimulation, als auch auf die rechtlichen und normrelevanten Hintergründe in Deutschland eingegangen werden soll, einschließlich eines Ausblicks auf zukünftige normative Regelungen. Des Weiteren sollen die Problematiken der praktischen Auslegung anhand eines Beispielcallcenters und mit Hilfe einer Raumakustiksimulationssoftware aufgezeigt werden.
Motorsportbegeisterte Frauen sind heute als Rennfahrerinnen und in unterschiedlichen Rollen im Umfeld des Motorsports aktiv. Da sie im Vergleich zu Männern jedoch unterrepräsentiert sind, kann durch eine Zunahme ihrer Akzeptanz und ihres Images in der Öffentlichkeit der Anteil an Frauen gesteigert werden. Die Arbeit beschäftigt sich damit, welche Stellung Frauen im Motorsport haben und mit welchen Maßnahmen Mädchen gefördert werden können. Dabei werden theoretische Hintergründe und Zusammenhänge geklärt. Aus den Erfolgsfaktoren der Fördermaßnahmen werden Handlungsempfehlungen abgeleitet, die zu einer Gleichstellung beitragen können.
Diese Bachelorarbeit setzt sich mit der Akzeptanzförderung durch zielgerichtete Kommunikation mit Anspruchsgruppen in der Automobilindustrie auseinander. Dabei werden die Themenfelder Automobilindustrie, Kommunikation und Kommunikationsinstrumente bearbeitet und im Speziellen wird das Kommunikationsmittel Public Relations analysiert und wie Akzeptanz bei den Primärzielgruppen entstehen kann. Die theoretischen Erkenntnisse wer-den in Bezug auf das Praxisbeispiel Volkswagen betrachtet. Ergänzend zu den theoretischen Ausführungen und den ausgearbeiteten Erkenntnissen über die Herstellung von Akzeptanz wurden im Rahmen der Arbeit Experteninterviews durchgeführt, um das Thema auch aus aktueller Sicht zu veranschaulichen. Mit einer inhaltlichen Analyse aller Experteninterviews werden die Standpunkte und Sichtweisen der Experten herausgearbeitet.
In dieser Bachelorarbeit werden die Artefakte im Arbeitsspeicher unter den Betriebssystemen Microsoft Windows und Linux der Web Clients der Instant-Messengerdienste WhatsApp und Telegram aus forensischer Perspektive beleuchtet. Hierfür werden die technischen Aspekte der Funktionsweise sowie von der Anwendung auf dem Gerät im Internetcache enthaltene Artefakte digital forensisch analysiert und diskutiert. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen zukünftige forensische Untersuchungen, bei denen Instant-Messengerdienste wie WhatsApp oder Telegram eine Rolle spielen, vereinfachen und die Interpretation der gefundenen Artefakte unterstützen.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit Objekterkennung im Kontext des maschinellen Lernens. Analysiert werden zwei Kategorie Algorithmen R-CNN und YOLO von Objekterkennung. Mit Matlab werden der offizielle Code durchführen, um darin einiges Objekt zu erkennen. Verschiedene Algorithmen haben unterschiedlichen Prinzipien und Prozesse. Nach Läufen können sie bei viele Bereiche verglichen und bewertet worden. Die Ergebnisse zeigten die Genauigkeit usw. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden 3 verschiedenen Algorithmus getestet, um der Objekterkennungsfähigkeit der drei Algorithmen für denselben Datensatz unter derselben Betriebsumgebung zu vergleichen.
Menschen hinterlassen bei jeder Berührung eines Gegenstandes Fingerabdrücke, durch die sie eindeutig identifiziert werden können, sofern die Qualität dieser aus-reichend ist. Geachtet wird dabei vor allem auf das Grundmuster und den Papillarleisten eines Fingerabdrucks, in denen sich individuell angeordnete Minuzien wiederfinden. Die Qualität dieser Spuren hängt nicht nur von der Person selbst ab, sondern wird u.a. auch durch äußere Gegebenheiten beeinflusst. In dieser Arbeit wird speziell auf den Einfluss filmischer Verunreinigungen auf daktyloskopischer Spuren eingegangen. Zum Einsatz kommen dabei sowohl feste, als auch flüssige Verunreinigungen, die für festgelegte Zeitintervalle auf die Fingerabdrücke einwirken. Die Qualität der verunreinigten Fingerspuren wird analysiert, im jeweiligen Kontext ausgewertet und kann dabei zukünftigen Arbeiten eine Grundlage bieten. Filmisch verunreinigte Fingerabdrücke können sich durchaus auch nach längerer Einwirkzeit sichern lassen, sofern die Sicherungsmethoden passend ausgewählt und angewendet werden.
Die Biometrie ist eine Methode für die Zugriffssicherung auf sensible Daten, welche sich seit dem letzten Jahrzehnt immer mehr durchgesetzt hat. Sie wird vor allem in dem Bereich mobiler Endgeräte verbreitet eingesetzt, da die Implementierung kostengünstig ist. Außerdem muss sich der Benutzer keine Zugangsdaten merken, um Zugriff zu erlangen. Mit dem zunehmenden Nutzen werden jedoch auch Ansätze evaluiert, um diese Sicherheitsbeschränkungen von biometrischen Systemen zu umgehen.
In dieser Arbeit werden Ansätze evaluiert, um Zugang zu gesicherten Daten für forensische Zwecke zu erhalten. Bei Straftaten ist es entscheidend, in kurzer Zeit an die benötigten Daten zu kommen. Mit einem Brute-Force-Angriff kann es jedoch mehrere Jahre dauern, Passwörter zu knacken. Daher kann die Biometrie eine schnellere Lösung sein, um mobile Geräte zu entsperren. Hier liegt der Fokus auf der Erstellung von Fingerabdruck-Artefakten, um sich Zugang zu verschaffen.
Um diese These zu überprüfen, werden Experimente mit verschiedenen Ansätzen durchgeführt, um gängige Typen von Fingerabdrucksensoren zu umgehen. Zu Beginn wurden 2D-Ansätze evaluiert. Hierbei werden Fingerabdrücke mit einem Laserdrucker auf verschiedenste Materialien gedruckt. Als nächstes werden 3D-Ansätze getestet, wozu ein SLA Drucker verwendet wird. Darüber hinaus sind Hilfsmittel evaluiert worden, um die Eigenschaften der Fingerabdruckartefakte zu verbessern, damit sie sich mehr wie ein menschlicher Finger verhalten.
Die Experimente zeigen, dass es möglich ist, Fingerabdrucksensoren mit Artefakten zu umgehen, um an gesicherte Daten zu gelangen. Optische Sensoren akzeptieren 2D gedruckte Fingerabdrücke. Im Gegensatz dazu benötigen kapazitive und ultraschallbasierte Sensoren andere Artefakte. Wir konnten die Sicherheitssperre mit 3D Fingerabdrücken überwinden. Darüber hinaus sind Hilfsmittel nützlich, wenn eine Lebenderkennung integriert ist.
Das Ziel dieser Arbeit ist die Untersuchung der in Blender vorhandenen Tools zur Erstellung einer Fallsimulation mit einfachen Objekten und Menschmodellen. Nach einem kurzen Überblick über die Theorie werden verschiedene Kräfte in mehreren Testreihen untersucht und schlussendlich kombiniert. Diese Testreihen werden mit dem Programm Blender durchgeführt. Zusätzlich wurde eine Anleitung zur Erstellung einer Ragdoll in Blender 2.8 an-gefertigt.
Noch vor einigen Jahren war es für die meisten Arbeitnehmer und Arbeitgeber eine Selbstverständlichkeit, an einem festen Arbeitsplatz im Büro zu arbeiten. Heute sehnen sich Arbeitgeber und Arbeitnehmer nach dem einen oder anderen Tag, an dem sie von zu Hause aus arbeiten können. Seitens der Regierung wird bereits von einem Recht auf Home-Office gesprochen. Doch im eigenen Heim produktiv zu sein, kann zu einer Herausforderung für Arbeitnehmer und Arbeitgeber werden, da Ablenkungen überall lauern. Ist es möglich, diese Ablenkungen durch ein hohes Maß an Arbeitsmotivation in den Hintergrund zu stellen? In welchem Zusammenhang Motivation und Produktivität zueinander stehen, wird diese Arbeit untersuchen. Damit das geklärt werden kann, werden zunächst die zentralen Motivationsfaktoren analysiert und bestimmt, um anschließend deren Einfluss auf die Produktivität zu messen. Diese Ergebnisse werden anhand einer Onlinebefragung von Arbeitnehmern und Arbeitgebern im Home-Office ermittelt. Ab-schließend werden Zusammenhänge beschrieben und erklärt, um daraus konkrete Handlungsempfehlungen entwickeln zu können. Letztendlich wird dadurch folgende Forschungsfrage beantwortet: Analyse und Bestimmung der zentralen Motivationsfaktoren im HO und deren Einfluss auf die Produktivität.
Das Testen von Software ist unabdingbar und wird nicht nur für Desktop Applikationen, sondern auch für Applikationen auf mobilen Geräten benötigt. Der Prozess des Testens ist aufwändig. Es gibt durch künstliche Intelligenz gestützte Lösungen, welche Systemtests zu großen Teilen eigenständig generieren und dem Entwickler das Testen erleichtern, zum Beispiel das AI4Test Projekt der Systems Multimedia Solutions GmbH.
Das Ziel dieser Bachelorarbeit besteht darin, das AI4Test Projekt zu analysieren und die bestehende Struktur so zu erweitern, dass iOS-Geräte neben Android und Desktop Geräten unterstützt werden. Dabei wird eine generalisierte Schnittstelle zur Interaktion mit Geräten geschaffen.
Das Ziel der Bachelorarbeit wird erreicht. Das AI4Test Projekt wird vorgestellt, die Schnittstelle generalisiert und die Plattform iOS wird prinzipiell unterstützt.
Analyse und Verbesserungskonzeption der Fertigung von Gestellen hydraulischer Pressen in C-Bauform
(2021)
Im Sinne dieser Bachelorarbeit wird eine Fertigung von Gestellen hydraulischer Pressen „PYE25“ in C-Bauform mit maximaler Arbeitskraft 250kN untersucht. Wird eine detaillierte Analyse einer Produktionslinie, Arbeitsknoten, Arbeitsstellen, eines Hallenlayouts gemacht, mit denen der Betrieb das Gestell herstellt. Außerdem wird besondere Aufmerksamkeit den wirtschaftlichen Komponenten der Arbeitsprozesse gewidmet. Basierend auf Analysedaten und Produktion werden perspektivische Optimierungsvariante für Fertigungsprozess ausgewählt, die den Prozess von Entwicklung der Gestelle am effektivsten umwandeln kann. Die innenbetriebliche Logistik, der Materialtransport zwischen den Hallen und die Lagerorganisation in der Nähe von Arbeitsstationen sind ebenfalls wichtige Optimierungsziele. Das wirkt sich auf die Endkosten aller Produkte aus, die im Betrieb produziert werden, und erhöht somit den potenziellen Gewinn. Am Ende der Kapitel, die die Produktion und Modernisierung beschreiben, werden die Kosten vor und nach der Modernisierung des C Gestells berechnet. Nach der Auswahl einer optimalen Produktionsoptimierungsstrategie wird der Autor die Kosten für die Implementierung der Modernisierung berechnen. Das letzte Kapitel wird die Ergebnis-se der gesamten Bachelorarbeit zusammenfassen, die Wirksamkeit der eingeführten Änderungen bezüglich sowohl des C-Gestells als auch des ganzen Betriebs als Ganzes analysieren. Amortisation der Neuerungen wird auch betroffen.