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Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Imagefilm und seiner Wirkung auf den Zuschauer. Es wird versucht, durch Analyse der Geschichte, des Herstellungsprozesses und der Einsatzgebiete einen Kriterienkatalog zu verfassen, in dem sowohl handwerkliche als auch kreative Aspekte beleuchtet werden. Auch wenn der Imagefilm so alt ist, wie das Medium Film selbst gibt es nur wenig Literatur, die sich mit den Erfolgskriterien des Imagefilms auseinandersetzt. In dieser Ausarbeitung beabsichtige ich anhand einiger Beispiele die Vielseitigkeit und das Spektrum seiner Möglichkeiten zu untersuchen.
Welche Wirkungspotentiale besitzen Computerspiele und wie wirkt die virtuelle Welt auf die Reale? In welchen Bereichen bieten sie Potenziale der Kompetenz-förderung und welche können im Alltag, Pädagogik und Bildungsbereich von Nutzen sein? Sind Computerspiele vor allem Zeitfresser, die eine Flucht in die virtuelle Welt ermöglichen und somit vom tatsächlichen Problemlösen abhalten oder sogar eine Suchtgefährdung darstellen? Aspekte dieser Themenkreise werden auf Literaturgrundlage beleuchtet, anschließend die Ergebnisse anhand des PC Spiels Sid Meiers Civilization 5, auch Civilization oder Civ 5 genannt, herausgearbeitet und nach Transfermöglichkeiten für die praktische Nutzung beleuchtet.