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Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Methode des Storytellings im Bereich Marketing. Schwerpunkte sind dabei grundlegende Erkenntnisse aus der Wissenschaftsdisziplin des Neuromarketings sowie die Ergebnisse zweier Experteninterviews, in welchen die Methode aus Sicht der Kommunikationsbranche analysiert wird. Zuletzt werden noch die Kommunikationsmaßnahmen der Firma Lego als Fallbeispiel betrachtet.
Diese Arbeit behandelt das Thema transmediales Storytelling im nonfiktionalen Bereich und wie ein solches Format entsteht und funktioniert. Im ersten Teil der Arbeit werden die Grundlagen zu diesem Thema geschaffen. Es wird zunächst geklärt welchen Ursprung eine Geschichte hat und wie diese aufgebaut ist. Des Weiteren wird erläutert welche Beziehung das Erzählen einer Geschichte und die neuen Medien zueinander haben. Es folgt eine Einführung in das Thema des transmedialen Storytellings, welche klären soll, worum es bei dieser neuen Erzählweise geht, welche Besonderheiten sie auszeichnet und aus welchen Bestandteilen sie aufgebaut ist. Danach wird erläutert, welche Kriterien ein nonfiktionaler Film erfüllen muss und welche Formate unter diese Kategorie fallen. Im zweiten Teil der Arbeit wird als Praxisbeispiel das Doku-Drama „14 – Tagebücher des Ersten Weltkriegs“ vorgestellt. Dieses Projekt wird erst in den Bereich der nonfiktionalen Filme eingeordnet und dann in Hinblick auf die Entwicklung als transmediales Storytelling Projekt untersucht. Das darauf folgende Kapitel soll auf die Chancen und Risiken eines transmedialen Formats im nonfiktionalen Bereich aufmerksam machen. Die Arbeit schließt mit einem Fazit sowie einem Ausblick.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den dramaturgischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu denen von Filmen. Es wird der Frage nachge-gangen, ob Videospiele ein reines Unterhaltungsmedium sind oder das Potenzial haben, als erzählerische Kunstform angesehen zu werden. Ziel ist es, das narra-tive Potenzial des Mediums zu erforschen und entgegen der weit verbreiteten Auffassung von Videospielen als interaktive Filme besondere Herangehensweisen herauszuarbeiten, mit denen sie den Rezipienten emotional erreichen und ihm eine Geschichte vermitteln können, die weniger interaktive Medien auf diese Art und Weise nicht erzählen könnten. Die Fragestellungen werden aufgrund der Auswertung verschiedener vornehmlich in Internet-Blogs veröffentlichter Meinungen von Kunstkritikern und Videospiel-Entwicklern, sowie durch Eigenanalyse des Verfassers von bekannten und in diesem Kontext besonders relevanten Videospielen untersucht. Im Ergebnis wird deutlich, dass insbesondere die Spiele, die mit innovativen Ideen über die Möglichkeiten des Films hinausgehen und das interaktive, direkt mit dem Rezi-pienten kommunizierende Potenzial ihres eigenen Mediums nutzen, sehr wohl Werke von künstlerischem Ausdruck sein können, was bis heute allerdings nur auf eine sehr kleine Anzahl von Videospielen zutrifft.