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Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema Virtuelle Realität (VR) und legt ihren Schwerpunkt speziell auf die Entwicklung und Bedeutung in der Computerspielindustrie. Ziel ist es dabei, einen umfassenden Überblick über vorhandene technische Möglichkeiten, sowie deren Einsatz in der VR im Allgemeinen und in der Computerspielindustrie im Speziellen zu geben. Im ersten Teil werden Begriffe erläutert, die die VR beschreiben und es wird kurz auf ihre Geschichte eingegangen. Der zweite Teil bringt die technischen Systeme näher, die zum „Betreten“ der synthetischen Welt verwendet werden. Um einen Überblick über die technischen Möglichkeiten zu geben, werden die gängigen Ein- und Ausgabegeräte (Monitor, Head-Mounted-Display, DataGlove, 3D-Mouse etc.) beschrieben. Zudem werden die menschlichen Sinne zum „Erfahren“ der künstlichen Welt erläutert. Im dritten Teil wird dann gezeigt, wie virtuelle Welten entstehen, welche Werkzeuge man benutzt und über welche Funktionen die Basissoftware verfügt. Anschließend kommen Anwendungsbeispiele der VR in der Forschung, Bildung und im Industriesektor. Der vierte Teil befasst sich genauer mit dem Thema Computerspiel, eine Form der VR, die sehr weit verbreitet ist und von einer großen Anzahl von Menschen genutzt wird. Im Speziellen wird die Online-Spielewelt betrachtet. Als Beispiele dienen die Spiele World of Warcraft und Second Life. Welche Motivation haben die Spieler, welche Form der Gemeinschaftsbildung findet statt, wie verändert das virtuelle Zusammensein die Kommunikation, und wie wird es verwaltet und kontrolliert, sowie welche Bedeutung haben Online<br /> Spielewelten für unsere gesellschaftliche Entwicklung, sind Fragen, die<br /> erörtert werden sollen.
Diese Bachelorarbeit beschäftigt sich mit dem Thema „virtuelle Welten“ und deren Auswirkung auf unsere physische Welt. Unter Anderem wird der Realitätsgehalt dieser künstlichen Welten untersucht und im Laufe der Arbeit aufgezeigt, dass diese Einfluss auf unsere physische Welt haben und damit als real anerkannt werden müssen. Sie haben direkten Einfluss auf unsere Wirtschaft und das soziale Verhalten. Anhand dieser Betrachtung soll untersucht werden welche Möglichkeiten und Risiken in diesen künstlichen Welten stecken und welche neuen Herausforderungen sich bei deren Entwicklung stellen.
Ziel und Inhalt dieser Arbeit ist die bereits in C++ umgesetzte Steuerungsapplikation avGo für das Avalon-System nach Java zu portieren, um so zukünftig eine Plattformunabhängigkeit der Steuerungsapplikation zu gewährleisten. Dabei soll der bestehende Funktionsumfang von avGo abgedeckt und durch weitere Funktionen angereichert werden. Die Sicherstellung verschiedenster Funktionalitäten, setzt eine Manipulation bzw. Kommunikation der Steuerungsapplikation mit dem intern durch das Avalon-System abgebildeten Szenegrafen voraus. Das System bietet für diesen Service unter anderen das sogenannte External Authoring Interface (EAI) an. Um zusätzlich die Knotenstruktur der in VRML-Syntax notierten 3D-Objekte zu visualisieren, setzt die Steuerungsapplikation den VRML-Parser pw ein. Alle für die Arbeit der Steuerungsapplikation nötigen Einstellungen werden betriebssystemspezifisch in der Registry des Laufsystems hinterlegt. Die durch den Nutzer angelegten Sessions können in XML-konformen Dateien persistent abgespeichert werden.
Virtual Reality ist eine neue Technologie, die es dem Benutzer erlaubt, sich in komplett
in eine virtuelle, computergenerierte Welt zu versetzten und mit ihr zu interagieren. Mit
der Veröffentlichung des Head-Mounted Displays Oculus Rift erhielt diese Technologie
an großer Popularität. In dieser Arbeit soll das Potenzial von Head-Mounted Displays
und der Darstellung virtueller Realitäten am Beispiel der Oculus Rift evaluiert werden.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit den dramaturgischen Eigenschaften von Videospielen im Vergleich zu denen von Filmen. Es wird der Frage nachge-gangen, ob Videospiele ein reines Unterhaltungsmedium sind oder das Potenzial haben, als erzählerische Kunstform angesehen zu werden. Ziel ist es, das narra-tive Potenzial des Mediums zu erforschen und entgegen der weit verbreiteten Auffassung von Videospielen als interaktive Filme besondere Herangehensweisen herauszuarbeiten, mit denen sie den Rezipienten emotional erreichen und ihm eine Geschichte vermitteln können, die weniger interaktive Medien auf diese Art und Weise nicht erzählen könnten. Die Fragestellungen werden aufgrund der Auswertung verschiedener vornehmlich in Internet-Blogs veröffentlichter Meinungen von Kunstkritikern und Videospiel-Entwicklern, sowie durch Eigenanalyse des Verfassers von bekannten und in diesem Kontext besonders relevanten Videospielen untersucht. Im Ergebnis wird deutlich, dass insbesondere die Spiele, die mit innovativen Ideen über die Möglichkeiten des Films hinausgehen und das interaktive, direkt mit dem Rezi-pienten kommunizierende Potenzial ihres eigenen Mediums nutzen, sehr wohl Werke von künstlerischem Ausdruck sein können, was bis heute allerdings nur auf eine sehr kleine Anzahl von Videospielen zutrifft.
Der Inhalt dieser Bachelorarbeit besteht in der Erarbeitung der Vorgehensweise zur Animationserstellung mit dem Modul IDO.SolidMechanics der Software IC.IDO 10.2. Es wird dazu eine kurze Grundlagenbetrachtung bezüglich der Arbeitsplanung, VR und der verwendeten Software durchgeführt. Anschließend werden die Arten der Animation für die VR-Software IC.IDO vorgestellt. Darauf folgt eine Beispielanimation anhand eines Knickarmroboters und dem daraus entstehenden Vorgehenskonzept zur Simulation und Animation mit IDO.SolidMechanics. Diese Vorgehensweise wird anschließend an einem Fertigungssystem-Modell angewendet, um ausgewählte Fertigungsprozesse zu animieren
Die vorliegende Arbeit untersucht den aktuellen Einsatz von Virtual Reality im Vertrieb touristischer Dienstleister in Deutschland und trägt Prognosen zur zukünftigen Entwicklung der Technologie zusammen. Dabei wird der Frage nachgegangen, wie das Potential von VR-Datenbrillen bezüglich einer langfristigen Etablierung im deutschen Reisevertrieb zu bewerten ist. Aufgrund des noch geringen Verständnisses dieser erneut aufstrebenden Technologie wer dem dem Leser zunächst theoretische Grundlagen in Verbindung mit der entsprechenden Hardware sowie dem speziellen 360-Grad-Content näher gebracht. Neben literarischen Quellen basieren die Schlussfolgerungen vorwiegend auf den gewonnenen Erkenntnissen aus im Rahmen dieser Arbeit geführten Experteninterviews.
Die vorliegende Bachelorarbeit beschäftigt sich mit der Thematik der Möglichkeiten und Herausforderungen des Storytellings in Virtual Reality. Die Forschungsfrage der Arbeit lautet dabei, wie sich unter den Möglichkeiten und Herausforderungen des Mediums Virtual Reality eine interaktive Geschichte erzählen lässt. Untersucht wird diese Frage mit der Quellenarbeit einschlägiger Sachliteratur und drei durchgeführten Experteninterviews. Die Verfasserin kommt im Zuge ihrer Erarbeitung zu dem Ergebnis, dass die wesentlichen Möglichkeiten an das Storytelling in Virtual Reality die Realistik und die Interaktivität, die Vermittlung von Emotionen und die tiefgreifende Ansprache der menschlichen Gefühlswelt sind. Dagegen stellen die interaktive Gestaltung der Story, die Freiheiten des Nutzers, die technischen Grenzen der Echtzeitanforderung und der Cybersickness sowie die finanzielle Hürde und die technische Realisierung die wesentlichen Herausforderungen dar.
The scientific question is to find out if there is an additional value, when using virtual reality as a technology for online shops. Thereforea given concept is analyzed for the market, demand and technology. The additional valueand the demand are proved by an experiment. The result of the paper is that the saturation of the market is high. But there is an additional value for the consumers to create an avatar in 3D from themselves. So the consumers can have a look for the fashion articles onto themselve. The technology has to be developed further. There are some complications with it.
Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Thema Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich. Es wird ein Überblick des Fitness- und Wellnessmarktes geschaffen. Es wird der Frage nachgegangen, ob Virtual Reality eine Marktchance auf dem Fitness- und Wellnessmarkt hat. Des Weiteren wird auf die verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten eingegangen und die verschiedenen Arten von Virtual Reality differenziert. Außerdem wird anhand eines Praxisbeispiels wiedergegeben, wie Virtual Reality im Fitness- und Wellnessbereich eingesetzt werden kann.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Implementation einer Virtual Desktop Infrastruktur (VDI). Dies wird am Beispiel der Tirol Kliniken GmbH dargestellt. Im theoretischen Teil werden die Grundlagen der Virtualisierung und die Komponenten einer VDI betrachtet. Im praktischen Teil findet eine Auswahl und Konzeptionierung einer geeigneten VDI-Lösung für das Beispielunternehmen statt. Nach der Dimensionierung und prototypischen Implementation, erfolgt eine Überprüfung des benötigten Ressourcenbedarfs des VDI-Konzeptes.
Mittendrin, doch nicht dabei : die Problematik von narrativen Erzählstrukturen in Virtual Reality
(2017)
Virtual Reality zeichnet sich bereits seit einigen Jahren als absolutes Trendthema auf Technikmessen rund um die Welt aus und ist insbesondere durch die Marktreife von Head-Mounted-Displays wie der Oculus Rift oder der Playstation VR auch im Mainstream angekommen. Insbesondere die Unterhaltungsindustrie, welche die Entwicklung von VR entscheidend vorangetrieben hat, ist an der weiteren Erforschung der Nutzungspotentiale von Virtual Reality interessiert. In dieser Arbeit soll daher der Frage nachgegangen werden, inwiefern Virtual Reality überhaupt als narratives Medium angesehen werden kann, nach welchem erzähltheorethischen Mustern Narration in Virtual Reality funktioniert und welche Hürden sich dabei auftun.
In dieser Arbeit werden mehrere Interaktionskonzepte zur Steuerung einer VR-Anwendung entworfen und implementiert. Um ihre Gebrauchstauglichkeit zu bewerten, erfolgt die Evaluation der Konzepte durch Nutzergruppen der Anwendung. Die Anwendung dient der Visualisierung von Raumplanungen aus CAD-Daten.
VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Anwendbarkeit allgemeiner Gestal-tungsgrundlagen zur Optimierung der Spielerführung im narrativen 3D-Levelde-sign. Es sollen Parallelen zwischen Nutzerführung im Design und Spielerführung im Leveldesign aufgezeigt und ausgearbeitet werden. Dazu werden die Auswir-kungen der Gesetzmäßigkeiten von Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auf den Spieler in drei verschiedenen beispielhaften Spielen untersucht und analysiert.
Virtual Reality im Tourismus
(2018)
Virtual Reality ist eine aufstrebende visionäre Technologie, die die Servicekultur der Tourismusindustrie von morgen beeinflusst. Aufgrund dessen ist das Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit die Analyse des Einsatzes von Virtual Reality in der Tourismusindustrie als verkaufsunterstützendes und verkaufsförderndes Instrument. Vor dem Hintergrund, unter welchen markt- und kundenbezogenen Voraussetzungen diese Technologie eingesetzt werden kann und welche Potenziale und Herausforderungen die virtuelle Technologie birgt.
Anhand zahlreicher kritischer Auseinandersetzungen, basierend auf dem aktuellen Diskussions- und Forschungsstand, vermitteln die theoretischen Grundlagen einen aktuellen Einblick in das Tourismusmanagement und das Tourismusmarketing sowie des Entwicklungsstandes der Virtual Reality Technologie. Diese Kapitel bilden die Grundlage der anschließenden Transferleistung. Das Praxisbeispiel führt die Themenbereiche Tourismus und Virtual Reality in einer Kampagnenkonzeption für die Thomas Cook Group zusam-men und verdeutlicht das zukünftige Potenzial dieser Technologie für die Tourismusindustrie. Eine kritische Würdigung der Autorin schließt das Praxiskapitel ab. Das Ergebnis der vorliegenden Arbeit zeigt Erfolgskriterien und strategisch empfehlenswerte Handlungsprozesse, die als Referenz und Anhaltspunkt für einen effizienten Einsatz von Virtual Reality im Tourismus dienen. Die auf die Unternehmensidentität und interne Strukturen abgestimmten Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen führen zu einem zukunftsgerichteten Einsatz der VR-Technologie.
Schlüsselwörter:
Augmented Reality, Content, Datenschutz, Destinationsmanagement, Dienstleistung, Digitalisierung, digitale Technologien, Kundenorientierung, Serviceorientierung, stationärer Vertrieb, Tourismusindustrie, Tourismusmanagement, Tourismusmarketing, Virtual Reality.
Die vorliegende Bachelorarbeit untersucht die Virtual Reality und ihren Einsatz in der Modeindustrie. Im Vorfeld werden die Begriffe Modebusiness sowie Modemarketing erläutert, als auch theoretische Grundlagen geschaffen. Ebenso wird allgemein auf das Thema Virtual Reality eingegangen, um im folgenden die Einsatzbereiche der diversen Branchen aufzulisten. Mit diesem Hintergundwissen wird die virtuelle Realität in Bezug auf die Modeindustrie analysiert und deren Einsatzmöglichkeiten genannt. Ebenso werden Chancen und Risiken untersucht. Weiter ist die Anwendung der neuen Technologie im Bereich der Modebranche zu verdeutlichen, dies erfolgt durch ein Praxisbeipiel des Unternehmens Gucci. Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen vermitteln zukünftige Anwendungspotenziale sowie Erfolgsvermögen für die Virtual Reality im Hinblick auf den Einsatz in der Modeindustrie.
In dieser Arbeit wurde mit Hilfe zweier Experteninterviews das Thema: Der Einfluss von “digital unterwegs” und “mobile first” auf die Arbeitswelt, bearbeitet. Weiterhin hat der Autor dieser Arbeit in den sieben Kapiteln einen umfassenden Einblick in die Materie mit ihren Vorzügen und Nachteilen, sowie einigen möglichen Handlungsempfehlungen und Zukunftsprognosen aufgestellt.
Die Wissenschaft beschäftigt sich bereits seit vielen Jahren mit Virtual Reality Systemen. Erst mit dem Startup Oculus VR im Jahr 2012 stieg auch das Interesse an dem Thema in der Öffentlichkeit und in der Gesellschaft. Neben der Forschung gewinnen Virtual Reality Systeme zunehmend für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen an Bedeutung. Vor allem die Computerspielindustrie und die Filmbranche profitieren von dem florierenden neuen Markt. Ein zentraler Aspekt für die Produktion von 360° Filminhalten sind Kamerassysteme, mit denen man gleichzeitig in jede Richtung aufzeichnen kann. Mit neuartigen Kameras gelingen immer bessere rundum Aufnahmen und damit steigt die Immersion in das Geschehen. Der Rezipient kann sich in einem 360°-Film in alle Richtungen drehen und sich selbst den Bildausschnitt aussuchen, dem er folgen möchte. Das stellt die Filmemacher vor neue Herausforderungen. Um die Aufmerksamkeit auf die zentrale Handlung zu lenken, müssen neue narrative Methoden entwickelt, bzw. bekannte Methoden auf das neue Medium übertragen werden. Diese Arbeit untersucht die Wirkung bekannter und neuer narrativer Methoden in einem 360°-Film und vergleicht diese mit der in einem zweidimensionalen Film. Eine eingehende Literaturrecherche wird die dazu nötige Basis bilden, während in einem Versuch mit Probanden die Wirkung auf den Rezipienten näher untersucht wird.