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VR / 360-Grad-Filme sind ein Nischenmarkt in der Filmbranche und haben in den letzten Jahren stetig an Bedeutung und Interesse in den verschiedensten Anwendungsbereichen gewonnen. Filmemacher stehen neuen Herausforderungen gegenüber, da dramaturgische Darstellungsmethoden und Techniken des herkömmlichen Films nicht mehr anwendbar sind. Das Thema der vorliegenden Arbeit ist die VR und die 360-Grad-Filmproduktion mit Fokus auf das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen.
Die vorliegende Arbeit thematisiert primär die Problemstellung, wie das Storytelling in fiktionalen VR-Filmen funktioniert. Zusätzlich wird den folgenden beiden untergeordneten Forschungsfragen nachgegangen, um der Hauptproblemstellung möglichst umfangreich auf den Grund gehen zu können: „Welche Möglichkeiten bieten Ausgabealternativen wie der MK Player360?“ und „Können aus dem etwas verbreiteteren VR-Werbebereich nutzvolle Schlüsse für das Storytelling der VR-Filmproduktion gezogen werden?“
Das Ziel dieser Arbeit ist es, die aktuellen Ansätze des VR-Storytellings anhand der Ergebnisse der gewählten empirischen Methode, der qualitativen Expertenbefragung, zu erweitern und neue Aspekte und Herangehensweisen der Erzählweise des fiktionalen VR-Films darzulegen.