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Das Programm WhatsAppOn ist ein in Python geschriebenes, kommandozeilenbasiertes Programm, welches das Tracken des WhatsApp-Online-Status einer Person auf verschiedenen Betriebssystemen ermöglicht. Das Programm wurde auf den Betriebssystemen Windows und Linux getestet. Die Testphase umfasst eine Dauer von neun Wochen. Nach der Testphase wurden die Daten mittels eines Programmes weiterverarbeitet. Die Daten konnten daraufhin ausgewertet werden. Bei der Auswertung stellte sich heraus, dass Schlafphasen der Testperson festgestellt werden können. Arbeitszeiten der Testperson ließen sich nur teilweise ermitteln.
Weiterentwicklung einer Testumgebung zur parallelen Nutzung von virtueller und realer Hardware
(2010)
Ziel dieser Arbeit ist die Weiterentwicklung einer bestehenden Testumgebung. Aufgabe der Testumgebung ist die Durchführung von Software- Tests, diese werden in einer virtuellen Umgebung durchgeführt. Die Erweiterung, die in dieser Arbeit behandelt wird, soll die Einbindung von realer Hardware in die Testumgebung ermöglichen. Dabei werden, aufbauend auf einer Anforderungsanalyse, verschiedene Themen wie zum Beispiel die Softwareverteilung, die Ressourcenverwaltung und die Ansteuerung der Geräte behandelt.
Wie kann man einen grafische Oberfläche für eine Kommandozeilensoftware gestalten? Wie programmiert man sie, das sie plattformübergreifend ist und welche Programmiersprachen sind zu benutzen? Welche Komponenten benötigt man neben dem Videoencoder, um ein funktionierendes System aus der Hard- und Software aufzubauen? Diese und weitere Fragestellungen soll diese Diplomarbeit klären
Codequalität spielt eine große Rolle in der Softwareentwicklung. Deswegen wir andauernd nach neuen Möglichkeiten geforscht um diese zu verbessern. Verhaltensgetriebene Entwicklung und deren Programme sind relativ neu auf dem Markt. Aber der Anteil wächst stetig. Verhaltensgetriebene Entwicklung erfreut sich immer größer wer-dender Beliebtheit sowie Unternehmen die diese Methodik verwenden. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Potenzial was in der Verhaltensgetriebenen Ent-wicklung steckt. Hat diese Art zu Entwickeln einen Mehrwert in einem Softwareunternehmen und wenn ja welchen. Weiterhin soll untersucht wie die Einarbeitung neuer Mitarbeiter in diese Methodik funktioniert und es letztendlich ein Gewinn für das Unternehmen ist.
Die vorliegende Bachelorarbeit ist eine Machbarkeitsstudie mit dem Ziel, die Umsetzbarkeit von Projekten mit Methoden aus der Modellgetriebener Softwarearchitektur (MDSD) in kleineren agilen Gruppen nachzuweisen. Wegen der vielen Kombinationsmöglichkeiten aus agilen und MDSD Methoden werden für das Pilotprojekt zur Organisation Kanban, Test Driven Development als agile Arbeitsmethode und als MDSD Methode die Entwicklung einer Domain Specific Language gewählt. Das Ziel des Pilotprojekts ist die Entwicklung einer neuen Domain Specific Language für das Programmieren von Incremental Game Prototypen.
Die Resultate der Arbeit sind: a) Ein nichtlinearer multivarianter Entscheidungsbaum zur Auswahl der geeigneten Rahmenbedingungen bei der Planung und Umsetzung von Domain Specific Languages, b) eine neue Methode zur agilen Entwicklung von Domain Specific Languages, nämlich die „Domain Specific Prototype Methode“ sowie c) der Beweis, dass die Verwendung von MDSD, zumindest von Domain Specific Languages, für die Arbeit in agiler Teams nicht nur möglich, sondern vorteilhaft ist.
Die Umsetzung der „Domain Specific Prototype Methode“ wird anhand des
Pilotprojektes sowohl in der Theorie als auch in der Praxis beschrieben.
Die Gamesbranche erwirtschaftet jedes Jahr mit AAA Titeln Milliardenumsätze und wächst stetig weiter. Diese wissenschaftliche Arbeit trägt den Titel: Untersuchungen zur Machbarkeit der Entwicklung von Games-AAA-Titeln durch kleine Teams. In der Arbeit wird analysiert ob es möglich ist AAA-Games-Titel mit kleinen Teams umzusetzen. Dafür wird die Entwicklung der Branche analysiert um Ausgangslage und Anforderungen für AAA-Titel zu definieren. Mit diesen Daten werden neue Arbeitsweisen und Technologien untersucht und bewertet. Aus diesen wird dann ein optimales Modell ab-geleitet mit dem AAA-Titel mit wenig Kapital und Entwicklern umgesetzt werden kann.
Ziel der Diplomarbeit ist es, auf Grundlage eines industriellen Projektes eine empfohlene Vorgehensweise zur zufriedenstellenden IT-Projektbewältigung zu schaffen. Dabei soll besonders Wert auf die Vorgehensweise der einzelnen Schritte in Projektevaluierung, Konzeption und Implementierung gelegt werden. Anhand von gesammelten Erfahrungen wird ein verallgemeinertes Modell zur Bewältigung solcher Projekte konzipiert. Es werden die wichtigen Ziele herausgearbeitet und Methoden zum Erreichen dieser vorgeschlagen.
In dieser Arbeit geht es um die Untersuchung eines auf wenige Kernmechaniken reduziertes Rollenspiel auf die Motivation des Spielers. Hierfür wurde anhand einer angefertigten Applikation eine quantitative Nutzerstudie mit sechs Probanden durchgeführt. Die Ergebnisse sind dabei gemischt ausgefallen und es konnte kein eindeutiger Beweis auf die Beeinflussung der Motivation durch das Testszenario festgestellt werden.
Ziel der Diplomarbeit ist die Untersuchung von Build Forge für die Automatisierung von Generierungen durch das Konfigurationsmanagement (KM). Zu diesem Zweck werden in dieser Arbeit zuerst Grundkenntnisse über das Softwarekonfigurationsmanagement und dessen Hauptaufgaben in Softwareprojekten vermittelt. Mit Hilfe dieser Kenntnisse und dem bei Siemens DT im SINAMICS-Projekt eingesetzten Generierautomaten werden die Anforderungen an ein Automatisierungswerkzeug für Generierungen herausgearbeitet. Um die Tauglichkeit von Build Forge in großen Softwareprojekten zu verifizieren, werden diese Anforderungen mit Hilfe eines Testprojekts einzeln auf die Unterstützung durch Build Forge geprüft. Neben der technischen Betrachtung der Einsatztauglichkeit von Build Forge in großen Softwareprojekten soll auch die wirtschaftliche Seite betrachtet werden. Dazu erfolgt eine Analyse der Kosten einer Eigenentwicklung eines Generierwerkzeugs und den Kosten eines Zukaufs von Build Forge für Projekte. Mit den Ergebnissen aus der technischen und wirtschaftlichen Betrachtung wird anschließend ein Fazit über den Einsatz von Build Forge in neuen und bereits bestehenden Softwareprojekten gezogen. Ein Einsatz in bestehenden Projekten ist z.B. dann sinnvoll, um eine Vereinheitlichung über mehrere Projekte zu erreichen. Für eine endgültige Entscheidung über den Einsatz von Build Forge in Softwareprojekten müssen jedoch noch weitergehende Untersuchungen, wie z. B. die zeitgesteuerte Generierung, erfolgen. Im Ausblick werden hierzu die wichtigsten noch zu untersuchenden Themen kurz vorgestellt und auch Alternativen zu Build Forge aufgezeigt.
Innerhalb dieser Bachelorarbeit werden zuerst theoretische Grundlagen für das Balancing von Spielen erarbeitet, die sich im späteren Verlauf immer weiter auf rundenbasierte Strategiespiele spezialisieren. Diese dienen nach einer Analyse bekannter und erfolgreicher Beispiele von rundenbasierten Sammelkartenspielen im praktischen Teil dazu einen Algorithmus zu formulieren, welche wichtigen Aspekte beim Balancing eines Spiels in diesem eben diesem Genre zu beachten, und, wie diese grob umzusetzen sind. Schlussendlich wird dieses Verfahren Anhand von Statistiken eines dieser näher betrachteten Beispiele auf seine Genauigkeit hin untersucht, um Schlussendlich ein Fazit über die praktische Anwendbarkeit dieses Algorithmus ziehen zu können.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit dem Testen von Kommunikationssystemen. In diesem Zusammenhang werden Vorgehensmodelle zur Softwareentwicklung und Testfallentwurfsverfahren betrachtet. Der Schwerpunkt der Arbeit ist die Erstellung eines Praktikumsversuch für Studenten der Informations- und Elektrotechnik, mit dem Ziel einen Funktionaltest praktisch durchzuführen.
Die onrooby GmbH entwickelt das Warenwirtschaftssystem onrooby für den Online-Handel. Für die Benutzeroberfläche existiert bereits ein Konzept, welches in Teilen schon umgesetzt wurde. Diese Arbeit beschreibt das Konzept und erläutert den Ent-wicklungsstand. Des Weiteren wird, auf Basis des Konzepts, die Benutzeroberfläche spezifiziert. Im Anschluss wird die spezifizierte Benutzeroberfläche implementiert. Darüber hinaus werden Methoden entwickelt, zur kritischen Bewertung der Benutzer-oberfläche.
Die Diplomarbeit erarbeitet eine Softwareskizze für kleine und mittlere Kommunikations-agenturen in Deutschland, die diese bei der Ideenfindung , -verwaltung und -archivierung unterstützen soll. Dazu werden die theoretischen Grundlagen der Kreativ- und Teamarbeit aufgearbeitet, die tatsächliche Arbeitsweise der Teams mittels einer Umfrage und bereits vorhandene Software auf deren Einsatzmöglichkeiten untersucht. Am Ende der Arbeit fließen die gewonnenen Erkenntnisse in der Erstellung eines Softwarekonzeptes zusammen, welches auf wissenschaftlichen Grundlagen basiert und durch die Analyseergebnisse ergänzt wird.
In der vorliegenden Arbeit werden die Prozesse der EOS IT Services GmbH, dem ITDienstleister innerhalb der EOS Gruppe, untersucht und Schwachstellen ermittelt. Ausgehend von der Analyse werden verschiedene Ansätze zur Prozess- und Qualit¨atsverbesserung evaluiert und ein auf das Unternehmen und dessen Anforderungen zugeschnittenes Prozessmodell erarbeitet. Anschließend wird dessen Integration in die aktuelle Systemumgebung beschrieben.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Optimierung und dem Controlling des Softwareentwicklungsprozesses in der Niederösterreichischen Gebietskrankenkasse. Zur Zielerreichung wird im Softwareentwicklungsteam ALWE-CC ein Kanban-System eingeführt. Anstelle einer radikalen Umstellung des Entwicklungsprozesses, wird der Fokus auf die Verbesserung des vorliegenden Ist -Prozesses gelegt. Kanban soll in weiterer Folge der Organisation helfen zu reifen und zu einer Änderung der Firmenkultur führen. Unter Berücksichtigung dieser Tatsache werden zuerst die für die Optimierung relevanten Informationen des Ist-Prozesses erhoben. Danach erfolgt die Implementierung des Kanban-Systems anhand der vier charakterisierenden Elemente. Zum Schluss erfolgt die Definition von Kennzahlen zur Prozessleistungsmessung.
Ziel der Diplomarbeit ist es, eine geeignete Organisationsform sowie die dazu-gehörenden Methoden für die übergreifende Planung, Steuerung und Kontrolle mehrerer Projekte zu finden und anhand eines Praxisbeispiels – der Einführung einer Software in einem internationalen Konzern – anzuwenden. Die Schwerpunkte der Arbeit liegen auf der Ressourcenplanung und der davon abgeleiteten Zeitplanung sowie auf Methoden zur frühzeitigen Erkennung von Plan-abweichungen in der Ausführungsphase. Denn nur die frühzeitige Erkennung und richtige Einschätzung ermöglicht eine rechtzeitige Anpassung der Pläne, um die Auswirkungen auf das gesamte Vorhaben möglichst zu reduzieren.
Dieses Dokument befasst sich mit der Auswertung und grafischen Darstellung von Laufzeitmessergebnissen, die aus der Programmablaufanalyse des Java Card Betriebssystems „Sm@rtCafé Expert“ hervorgehen. Dazu werden für verschiedene Chipplattformen entsprechende Simulatoren verwendet, welche unter anderem derartige Messdaten ausgeben können. Ziel dieser Auswertung ist es oft durchlaufene und zeitintensive Programmabschnitte sichtbar zu machen, um danach gezielte Optimierungen am Quellcode des Betriebssystems und der Anwendungen vorzunehmen. In einzelnen Schritten wird in dieser Bachelorarbeit die Erstellung und Funktionsweise einer Analysesoftware beschrieben. Diese wird als Hilfsmittel benötigt, um Messergebnisse aufzubereiten und grafisch darzustellen. Das Programm wird in der Programmiersprache Java und mit Hilfe der Entwicklungsumgebung Eclipse erstellt. Der erste Teil der Dokumentation geht näher auf das Themenumfeld und die Grundlagen von Chipkarten ein. Anschließend werden die Methoden und Mittel zur Erstellung der Software erläutert. Im Hauptteil werden die Konzepte und deren Umsetzung detailliert erklärt. Dabei werden an bestimmten Stellen verschiedene Lösungsansätze betrachtet und Entscheidungen getroffen.
Die Rückverfolgbarkeit von Anforderungen ist Voraussetzung für wichtige Aufgaben im Projektmanagement. Sind Anforderungen im Entwicklungsprozess nachvollziehbar, können z. B. der Projektfortschritt effektiv überwacht, die Vollständigkeit der Umsetzung festgestellt oder fundierte Aufwandsschätzungen durchgeführt werden. Diese Arbeit beschäftigt sich mit der Optimierung der Rückverfolgbarkeit im Software-Entwicklungsprozess des Unternehmens intecsoft GmbH & Co. KG. Es wurde eine Software entwickelt, die Anforderungen an der Stelle ihrer Umsetzung in der Benutzeroberfläche des Softwareprodukts darstellt. Das Hauptaugenmerk lag dabei auf einer praktikablen Lösung für den Projektalltag. Es sollte kein weiterer personeller Aufwand zur Etablierung der Rückverfolgbarkeit entstehen. Anstelle einer Erfassungsmethode, die auf manuelles Markieren von Komponenten der Benutzerschnittstelle basiert, wurde auf Beziehungen zwischen Quellcode und Anforderungen zurückgegriffen, die bereits im Versionsverwaltungssystem des Softwareprojekts erfasst waren
Die vorliegende Arbeit befaßt sich mit der Entwicklung von Tools zur Wartungs- und Analyseverbesserung mittels domänenspezifischer Sprachen (DSLs). Wichtigstes Ziel ist die Erstellung einer Umgebung, die es ermöglicht, bestehende Software bzw. bestehenden Programmcode zu untersuchen und auf Basis von Hinweisen seitens des Tools eine Qualitätssteigerung zu ermöglichen. Zur Erreichung dessen wird unter Nutzung bestehender Frameworks eine Sprachbeschreibung für die bestehende DSL konzeptuell erstellt und schließlich implementiert. Hierauf aufbauend geschieht die Integration in ein Analysetool, welches es Nutzern ermöglichen soll, lokal geltende Best Practices für die DSL zu spezifizieren und darauf aufbauend quantitative sowie qualitative Codeuntersuchungen durchzuführen.
Diese Arbeit vergleicht die drei populärsten Frontend-Frameworks in der Webentwicklung in Bezug auf barrierefreie Umsetzungsstrategien. Dabei wird der Begriff Barrierefreiheit definiert, aktuelle Standards dargestellt und diese dann anschließend methodisch innerhalb der gewählten Frameworks umgesetzt.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem Thema der agilen Softwareentwicklung. Um die Vorzüge dieser Art der Entwicklung aufzuzeigen wird eingehend auf die traditionellen Methoden eingegangen und verglichen. In weiterer Folge werden die agilen Grundpraktiken, welche die Grundlage für die Anwendung agiler Methoden darstellen, erläutert. Im Anschluss folgt die Darstellung der agilen Methoden im Detail. Abschließend wird der Projektverlauf einer speziellen agilen Methode (Scrum) anhand einer vom Autor selbst erstellten Anwendung dargestellt.
Ziel dieser Arbeit ist es, einen Leitfaden für ein softwaregestütztes Wartungstool im Bereich Facility Management für KMU exemplarisch für die Firma Regeltech Austria GmbH zu erstellen. Dies soll mithilfe einer Analyse der am Markt angebotenen Softwarelösungen im Bereich Facility Management sowie anhand von qualitativen Experteninterviews erfolgen. Der angestrebte Leitfaden soll Software-Developern ermöglichen, ein individuelles Tool für Unternehmen zu erstellen.
Ziel der Arbeit ist die Beschreibung des Lebenszyklus einer Java Enterprise-Applikation. Anhand einer JavaEE-Applikation zur Verwaltung krankenkassenspezifischer Daten werden agile Vorgehensweisen, Rahmen- und Randbedingungen sowie Begriffe und Technologien aus dem Java Enterprise-Umfeld vorgestellt und beschrieben.
In dieser Masterarbeit werden sichere steganografische sowie kryptografische Methoden vorgestellt, erläutert, untersucht und innerhalb eines eigens entwickelten Software-Prototypen mit intuitiver Benutzerschnittstelle kombiniert. Noch immer werden Menschenrechtsverteidigende in totalitären Systemen und anderen Krisengebieten systematisch verfolgt, inhaftiert, gefoltert oder sogar exekutiert, weil ihre digital gespeicherten Daten eine antitotalitäre und investigative Tätigkeit beweisen. Die in dieser Arbeit gesammelten Erkenntnisse sowie der darauf basierende Prototyp sollen zu einem besseren Schutz dieser Menschen beitragen.
Ziele dieser Arbeit ist die Evaluierung von Projektmanagementsoftware mit dem Schwerpunkt „Leistungsfähige Ressourcenplanung" und die Erarbeitung einer Konzeption zur Integration dieser Software mit einem bestehenden CRM-System, was für die Realisierung größerer Softwareentwicklungsprojekte geeignet sein sollte. Die vorliegende Arbeit ist beim Softwarehersteller „DeskCenter®Solutions AG" entstanden. Diese nutzt Microsoft Dynamics CRM 4 für ihr Kundenbeziehungsmanagement im Support, Vertrieb und Marketing. Das CRM-System von Microsoft bietet eine solide und breit aufgestellte Plattform zur Bewältigung von Front-Office-Aufgaben. Anhängige oder nebenläufige Prozesse müssen mit der Datenbasis des CRM-Systems zusammenarbeiten. Das CRM bietet dafür verschiedenste Schnittstellen an. Der Autor war an der Umsetzung der Integrationslösung maßgeblich beteiligt und stellt in dieser Arbeit seine konzeptionell und wissenschaftlich begründete Vorgehensweise dar.
m ersten Teil der Masterarbeit erfolgt die Darstellung von agilen Softwareentwicklungsmethoden. Die favorisierte Methode Design Driven Development wird im Anschluss ausführlich erläutert. Dazu zählen auch das integrierte Extrem Programming und Scrum. Im zweiten Teil ist auf diesen Grundlagen aufbauend eine Webanwendung umgesetzt wurden. Dabei erfolgte auch die Erstellung einer grafischen Oberfläche mit JavaServer Faces sowie eine Datenanbindung mit einem LDAP. Zum Schluss wird eine Zusammenfassung über die Verwendung von agilen Softwareentwicklungsmethoden und der erstellten User Administration gegeben.
In der vorliegenden Bachelorarbeit wurde ein Prototyp einer Software konzipiert und implementiert, die es ermöglicht, eine Active Directory Domain nach potenziellen Schwachstellen zu durchsuchen und deren Ausnutzbarkeit zu testen. Dabei simuliert die Software das Vorgehen eines Penetrationstesters, um zu erörtern, ob ein solches Tool diesen ersetzen kann. Die Arbeit beschreibt das Vorgehen des Autors während der Programmierung dieser Software sowie die Funktionsweise des Programms. Durch die Entwicklung und Reflektion dieses Tools konnte gezeigt werden, dass menschliche Penetrationstester deutliche Vorteile gegenüber automatisierten Programmen aufweisen und solche Tools aufgrund einiger Faktoren nur unterstützend, aber nicht ersetzend, verwendet werden können.
Diese Diplomarbeit gibt Ausblicke und Lösungen zur Anbindung eines graphischen Benutzerinterfaces an eine in Sybase PowerBuilder entwickelte bestehende Geschäftsanwendung, für eine schrittweise Überführung eines Clientprogrammes in eine zukunftsorientierte Anwendung. Dabei werden zunächst theoretische Grundlagen ermittelt sowie die im bestehenden Programm eingesetzten Technologien analysiert. Anschließend werden mögliche Lösungen für das Problem erarbeitet und abgewogen. Weiterhin wird eine konkrete Variante im Konzept ausgearbeitet und als Prototyp umgesetzt, gefolgt von einer Überlegung zur weiteren schrittweisen Vorgehensweise bei der sukzessiven Überführung der einzelnen Komponenten. Abschließend erfolgen eine Auswertung der Arbeit und der Ausblick auf zukünftige Erweiterungen sowie Möglichkeiten.
Konzeption und prototypische
Implementierung eines Android
Appstores mithilfe der Google
App Engine
(2016)
Ziel dieser Arbeit ist die Konzeption und prototypische Implementierung eines Android Appstores, um die Distribution firmeninterner und sich in der Entwicklung befindlichen Softwareanwendungen an Mitarbeiter, sowie Kunden zu vereinfachen. Als Basis für die Entwicklung dient dabei der vom Praxispartner als CI-System genutzte Jenkins Build Server. Der Hauptfokus der Arbeit liegt auf der Google App Engine, mithilfe welcher die verschiedenen benötigten APIs für die Client Applikation des Systems entwickelt werden sollen. Der erste Teil der Arbeit beschäftigt sich mit der Analyse der Aufgabenstellung und den dadurch benötigten Systemkomponenten.
Im Anschluss werden die benötigten Grundlagen und Technologien erörtert. Auf Basis dieser wird der eigentliche Entwicklungsprozess eingeleitet. Dieser beginnt mit dem Softwareentwurf der Applikation, unterteilt in die einzelnen Systemkomponenten Client, Web-Administration und Google App Engine Backend und schließt mit der Implementierung. Abgerundet wird die Arbeit durch eine Schlussbetrachtung der Ergebnisse.
Ziel dieser Arbeit ist die Entwicklung eines IT-Konzepts zur internen Kommunikation bei der Lufthansa Technik Logistik GmbH. In diesem Zusammenhang wird ein geeignetes Verfahren zur effektiven und nachhaltigen Datenspeicherung der Inhalte beschrieben. Dazu wird auf allgemeine Content-Management-Systeme und den damit verbundenen Eigenschaften eingegangen. Anschließend wird ein Softwaresystem zur passenden Darstellung der Inhalte entworfen und die Anbindung an ein Content-Management-System erläutert. Eine prototypische Umsetzung der Machbarkeit des Konzepts wird abschließend durch ausgewählte Programmfunktionen und Methoden erläutert.
Die vorliegende Arbeit soll eine Analyse des derzeitig implementierten Tarifdatenmodells wiedergeben und Optimierungspunkte herausarbeiten. Weiterhin wird die Umsetzung der Punkte, sowie die daraus entstehenden Prozessanpassungen, beschrieben werden. Die einfache Nutzbarkeit des Produktkonfigurators durch einen Sachbearbeiter im EVU ist ein entscheidender Faktor für die Kunden vom ITC. Deshalb sollen verschiedene Möglichkeiten der Umsetzung dieses Administrationswerkzeuges diskutiert werden. Eine Wertschätzung der am Ende entstandenen Neuerungen soll weitere mögliche Verbesserungsansätze aufzeigen, um eine optimale Lösung der Tarifproblematik im Power-Commerce zu realisieren
Konzeption und Implementierung eines Custom Usability Index in der agilen Softwareentwicklung
(2015)
Mit dem Custom Usability Index wird in dieser Arbeit die Usability-Thematik in der agilen Softwareentwicklung planbar und messbar gemacht. Auf Grundlage aktueller Literaturquellen und Methoden mit der Auswahl aus mehr als 600 Usability-Indikatoren wurde eine Usability Matrix entwickelt. Die Indikatoren wurden aussortiert und einzelnen Kategorien zugeordnet. Die Methodik für die Gewichtung, Bewertung und Berechnung des kumulativen Indexes wurde entwickelt. Die systematische Einbindung in die agile Softwareentwicklung wurde mit Fachexperten aus verschiedenen Bereichen des Partnerunternehmens ausgearbeitet.
Als Ergebnis stehen eine Usability Matrix mit über 260 Indikatoren sowie eine mathematische Grundlage zur Berechnung eines Usability-Standes des Projekts (des Custom Usability Index) zur Verfügung. Der Index ist für jede Iteration der agilen Entwicklung aktuell und von Iteration zu Iteration vergleichbar.
Die Anwendungsschritte der entwickelten Methodik werden ausführlich erläutert. Mit der Implementierung im Scrum-Prozess des Partnerunternehmens wird exemplarisch der Einsatz in der agilen Entwicklung vorgestellt. Das Vorgehen wird dabei aus den Perspektiven des Businessprozesses, der Planung, Entwicklung und Qualitätssicherung der Software sowie die benötigten Personal-Skills beleuchtet. In einem partiellen Testeinsatz wurden erste praktische Erfahrungen mit der Methodik gesammelt. Anhand dessen werden die zukünftigen Möglichkeiten für eine weitere Entwicklung gezeigt.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Entwicklung einer .NET basierenden Software zur graphischen Analyse firmenspezifischer Produktionsdaten. Nach einer grundlegenden Einführung in das .NET Framework folgt eine kurze Darstellung der verwendeten Softwarearchitektur. Anschließend wird der Frage nachgegangen, welche Möglichkeiten ADO.NET bietet, um entfernte Datenquellen unterschiedlichster Art anzubinden. Vor allem unter dem Aspekt der Performanz und Erweiterbarkeit wird das Entity Framework näher betrachtet und für den Einsatz im Projekt konzipiert. Zur quellenneutralen Abfrage von Daten kommt mit LINQ ein neuartiges Sprachfeature von C# zum Einsatz, welches grundlegend erörtert und im Anschluss als Teil der Datenverarbeitung vorgestellt wird. Ein weiterer Abschnitt befasst sich mit der Berechnung statistischer Kennzahlen, Verteilungen und Trendlinien und zeigt auf, wie diese in der Anwendung verwendet werden um die Informationen aus den Daten zu charakt erisieren. Die abschließende Implementation befasst sich mit der Umsetzung von entscheidenden Schlüsselpassagen in der Programmierung der Anwendung.
Die vorliegende Diplomarbeit befasst sich mit der Konzeption und Entwicklung eines Versuchsaufbaus zur translatorischen und rotatorischen Bewegung von Versuchskörpern. Die Schwerpunkte liegen in der Analyse von Hardware-Komponenten, der Entwicklung eines Konzepts zur Umsetzung der Versuchsanlage, der mechanischen und elektrischen Errichtung der Anlage sowie der Entwicklung von Steuer- und Bediensoftware.
In diesem Projekt geht es hauptsächlich um eine Anwendung zur Grafikübertragung auf das E-Paper Display der Firma Waveshare.
Die vom Autor erstellte Software ermöglicht die Verarbeitung des Bildes, und dann werden die Bilddaten über die serielle Schnittstelle an die Hardware übertragen, die das elektronische Papier zur Aktualisierung des Bildschirms steuert, um das Bild zu erhalten.
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
Das Ziel der Bachelorarbeit war es, die Implementation und Entwicklung eines FORMCYCLEPlugins aufzuzeigen und aufgrund dessen Informationen einen Leitfaden zu erstellen zur Entwicklung eines FORMCYCLE-Plugins. Dafür wurde eine Anforderungsanalyse mit anschließender Konzeptphase erarbeitet. Die Umsetzung der Implementation wurde anhand von Quellcode-Ausschnitten verdeutlicht und erklärt.
Diese Arbeit zielt darauf ab, ein modernes Konzept für eine offene, webbasierte Notizsoftware vorzustellen, die auf einem gemieteten oder Heimserver installiert werden kann. Dabei steht im Vordergrund, dass die eigenen Daten bei einem selbst bleiben. Ein solches Konzept hat, anhand des Vergleiches mit existierenden Lösungen und aus gewonnenen Erkenntnissen bei der Entwicklung des Prototyps, eine gute Zukunft, da es sich auch genug sinnvoll von existierenden Lösungen abhebt, so dass eine weiterführende Entwicklung lohnenswert scheint.
Geeignet ist diese Arbeit für Personen, die sich für die Entstehung eines Softwareprototyps im Rahmen einer Bachelorarbeit interessieren und für die, die das Konzept interessant finden.
Das Konzept wurde klar definiert und kompakt mit existierenden Lösungen verglichen, daraufhin wurden die gewählten Technologien aufgeschlüsselt und anschließend der Prototyp und die Erkenntnisse vorgestellt.
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der von MEGWARE GmbH gestellten Aufgabe der Entwicklung eines automatisierten Testsystems für das Softwareprodukt ClustWare. Dabei werden nach der theoretischen Betrachtung des Continuous Integration- und Testprozesses diese mit GitLab auszugsweise implementiert. Innerhalb dieses Ablaufes erfolgt die Nutzung von Docker im Rahmen des automatisierten Buildsystems sowie einer prototypischen Testsuite. Diese beinhaltet sowohl eine grundlegende Abdeckung mittels Smoketest als auch eine exemplarische programmierte Umsetzung durch Selenium. Entsprechend werden Probleme und kritische Abschnitte für die erstmalige Einrichtung betrachtet und näher untersucht.
Im momentanen Wandel der Wirtschaft sind Unternehmen gefordert, bestehende Prozesse laufend zu ändern und zu aktualisieren. Know-how Bereitstellung wird ein immer wichtigerer Faktor für Unternehmen, einerseits weil jedes Unternehmen bemüht ist Wissen zu erhalten und andererseits weil Wissen auch so rasch wie möglich und in entsprechender Qualität von jedem Mitarbeiter bezogen werden können muss. In dieser Arbeit soll dargestellt werden, wie der praktisch durchgeführte Kalibrierprozess in einem Unternehmen in der Automobil Branche durch Wissensbereitstellung unterstützt werden kann. Mit Hilfe von Experteninterviews als Grundlage für die Evaluierung des während des Kalibrierprozesses benötigten Wissens, soll die weitere Entwicklung für ein global einsetzbares Softwaretool in vielen verschiedenen Unternehmen in der Automobil Branche ermöglicht werden. Um eine adäquate Weiterentwicklung zu gewährleisten, wird im Rahmen der erwähnten Evaluierung eine Spezifikation erarbeitet. Diese Spezifikation umfasst alle in den Experteninterviews erhobenen Anforderungen für die Weiterentwicklung. Weiteres steht in diesem Zusammenhang die Analyse und Aufarbeitung des Themas „Experteninterviews“ als Basis für die Know-how Bereitstellung im Vordergrund. Auf Basis der erarbeiteten Spezifikation wird im Anschluss an die Diplomarbeit die Weiterentwicklung eines Softwaretools durchgeführt.
Diese Arbeit thematisiert die Darstellung und spielerisch-interaktive Nutzung von Schallwellen im computergenerierten 3D Raum. Dabei stellt sich die Frage, ob und wie sich die physikalischen Eigenschaften von Schallwellen spielerisch nutzbar machen lassen. Im Rahmen dieses Projektes entsteht ein Minispiel in der Unity-Engine, in welchem der Spieler unter Zuhilfenahme von Schall kurze Rätsel lösen muss, um an das Ende eines Levels zu gelangen. Hierbei liegt der Fokus nicht nur auf der Umsetzung der Spielidee, sondern auch auf einer einfachen Wiederverwendung und Erweiterung der implementierten Spiel-Mechaniken. Die Ergebnisse werden durch die Befragung von Testpersonen nach Durchführung von Spieletests ermittelt, mit dem Ergebnis, dass sich Schallwellen spielerisch sehr gut nutzen lassen, um einem Spiel Abwechslung zu verleihen. Das Spielkonzept ist ausbaubar und bietet vielseitig einsetzbare Mechaniken.