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Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Freizeit und deren historischer und aktueller Rolle in der Wirtschaft. Dazu werden die wichtigsten Wirtschaftstheorierichtungen herangezogen, um eine Sicht auf den Freizeitwert für die Wirtschaft und den Umgang damit zu beschreiben. Weiters werden die individuellen Bedürfnisse des Individuums und die daraus resultierende Einwicklung des Freizeitwerts diskutiert.
Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.