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Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
Erstes Ziel der Arbeit ist es, eine Anwendung mit der Unity Engine zu erstellen, welche grundlegende Mechaniken einer First Person Zielübung beinhaltet.
Hierzu soll eine spielbare Karte mit Präzisionszielen entwickelt werden, welche mit gezieltem Klicken zerstört werden können. Dabei sollen neben einer ”realistisch“ aussehenden Map, zwei weitere Varianten erstellt werden, die in unterschiedlichen Abstufungen zusätzliche visuelle Elemente und Distraktoren beinhalten. Um die Wirksamkeit der Distraktoren prüfbar zu gestalten, sollen möglichst effiziente und starke Distraktoren im Vergleich zu einer Kontrolle ohne Distraktoren eingesetzt werden. Dadurch wird die Aussagefähigkeit der zu ermittelnden Daten unterstützt. Die Distraktoren sollen für potentielle Probanden des Testspiels den Durchlauf der Levels sowie das Auffinden und Treffen von Zielen erschweren.
Diese Karten werden von Grund auf gemodelt und die Funktionalität der Anwendung wird über die Skriptsprache C# implementiert.
Das zweite Ziel besteht darin, ein Spieleexperiment zu entwickeln, welches basierend auf der gestalteten FPS Anwendung eine Nachweismöglichkeit für die Wirksamkeit visueller Distraktoren auf Spieleteilnehmer hat. Dazu sollen Probanden mit Vorkenntnissen im FPS-Gaming für das Experiment rekrutiert werden. Die Teilnehmer werden die verschieden gestalteten Karten nach der Regie des Entwicklers durchlaufen und danach einen passend zur Aufgabenstellung entwickelten Fragebogen beantworten. Ebenfalls wird die Zeit gestoppt, welche diese Spieler für einen Durchlauf der verschiedenen Levels benötigen. Es wird weiterhin betrachtet, inwieweit sich durch wiederholtes Durchlaufen der Karten die Zeiten der Probanden verändern. Der zu entwickelnde Test soll zeigen, ob die Spieler abgelenkt werden und ob bei den Probanden durch wiederholtes Training eine Verbesserung der Spielleistung möglich ist, obwohl visuelle Distraktoren unterschiedlichster Art und Vielfältigkeit den Spieler behindern bzw. ablenken. Damit soll ermittelt werden, ob Testspieler in einem bestimmten und wenn ja, welchem Zeitraum in der Lage sind, bekannte Distraktoren auszublenden.
Mit dem gewählten experimentellen Ansatz kann eventuell am Rande auch ein kleiner bestätigender Baustein für die Hypothese erbracht werden, dass das Spielen von Videospielen eher positive, leistungssteigernde Effekte bezüglich des Wahrnehmungsvermögens und der Motorikfähigkeiten von Spielern haben kann, wie in einer umfassenden und sehr gut abgesicherten Studie von Green und Bavelier im Jahr 2003 gezeigt. Dort konnte nachgewiesen werden, dass die visuellen Fähigkeiten bei Gewohnheitsspielern gegenüber Nicht-Spielern verbessert sind, aber auch Nicht-Videospiel-Spieler durch das Spieletraining diese Fähigkeiten verbessern.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden in einem minimalistischen Ansatz die Testpersonen hinsichtlich der Trainierbarkeit ihrer visuellen und koordinativen Fähigkeiten geprüft. Die Grundidee fokussiert jedoch ganz spezifisch nur auf den Einfluss ablenkender Elemente im Spieledesign.
Diese Arbeit behandelt die Wirkungsweise von optischen Reizen in Videospielen, sowie deren Einfluss auf instinktive Handlungen von Spielern. Es soll dabei untersucht werden, ob sich diese Reize von elementaren Prinzipien erfolgreicher Level Design Ansätze ableiten lassen. Hierfür wird auf Grundlage einer umfassenden Recherche eine modulare Testkammer im Stil eines Puzzlespiels konzipiert und umgesetzt. Die Probanden werden bei der Lösung acht verschiedener Bereiche beobachtet und protokolliert sowie zu einzelnen Aspekten befragt. Bei der Auswertung dieser stellen sich Farbunterschiede und starke Farbkonstraste als wirksamste optische Reize heraus.
Für eine akkurate Analyse der Auswirkungen auf instinktive Handlungsmuster, sind umfangreichere Vor-Untersuchungen in Bereichen der Psychologie von Instinkten und visuellen Wahrnehmung notwendig.
Diese Bachelorarbeit verbindet, mit Hilfe der Proxemik, die Raumwirkung auf den Menschen mit der gestalterischen Seite der Filmkamera. Um diese Verbindung herzustellen, wird zunächst ein umfangreicher Überblick über die Wahrnehmung des Menschen und den Aufbau des menschlichen Auges geliefert. Es folgt die Darstellung der Proxemik und ein Ausblick in die Konstruktion filmischer Räume. Anschließend werden die gewonnenen Erkenntnisse auf einige gestalterisch relevante Eigenschaften der Filmkamera, wie Brennweite, Position, Perspektive und Kamerabewegung angewendet. Schließlich folgt eine Betrachtung der 3D-Technologie im Hinblick auf die Proxemik. Ziel dieser Arbeit ist es, die gestalterischen Möglichkeiten einer Kamera besser zu verstehen und damit eine weitere Möglichkeit zur Gestaltung von Emotionen zu schaffen.
In dieser Arbeit werden die die kreativen und technischen Möglichkeiten bzw. Begrenzungen behandelt, die in einer Stereo3D Filmproduktion möglich sind bzw. auftreten. Dabei bezieht sich die Arbeit vorrangig auf die Personen Kameramann und Stereograf. Im Mittelpunkt stehen dabei Parameter der Bildgestaltung, die die Stereo3DTechnik bei der Aufnahme, der Wiedergabe und im optisch-gestalterischen Sinne charakterisieren. Die geschichtliche Entwicklung der Stereoskopie sowie wahrnehmungsphysiologische Grundlagen und Grenzen werden untergeordnet behandelt, sowie der Umgang mit Dramaturgie und Schnitt. Anhand von mathematischen Gleichungen werden die Beziehungen am Ende der Arbeit näher betrachtet. Diese Arbeit macht deutlich, welche Herausforderungen für das Filmteam und welche für die Stereo3D-Technik an sich existieren, um eine hohe Qualität und eine bereichernde Erfahrung beim Zuschauer zu erreichen
Die Arbeit befasst sich mit der Thematik des Multiscreenings und erklärt nicht nur den begriff, sondern steigt insbesondere auch im Hinblick auf potentielle Werbezielgruppen und wie man sie erreichen kann weiter ein. Hintergründe wie Crossmedia und psychologische Nutzungsaspekte müssen hierfür teilweise auch berücksicht igt werden um beurteilen zu können, ob Multiscreening sinnvoll und gut ist oder man es differenziert sehen muss.
Diese Arbeit befasst sich mit der Gestaltung und Kombination verschiedener Bildkompositionen und der Ermittlung von deren Einfluss auf die vom Betrachter wahrgenommene Bildstimmung. Dabei werden Environment Concept Artworks aus verschiedenen Bildelementen zusammengesetzt, welche bestimmte Auswirkungen auf die empfundene Stimmung haben sollen. Der Effekt der entwickelten Bilder auf die Stimmung eines Betrachters wurde durch eine Befragung von Testpersonen ermittelt. Die Ergebnisse der Umfrage lassen sich durch verschiedene Bildelemente klar begründen und bestätigen die der Arbeit zu Grunde liegende Forschungsfrage. Die in dieser Arbeit ermittelten Informationen, bieten einen guten Ausgangspunkt für die Entwicklung von 2D-Werken mit der klaren Absicht eine konkrete Bildstimmung auszulösen, und sind auch außerhalb des Anwendungsfalls Environment Concept Art nutzbar.
In dieser Arbeit geht es um die experimentelle Messung des Game Flows von einem Tower Defense Spiel mithilfe eines Tobii EyeX Eye-Trackers. Dabei wird die Theorie von Eye-Tracking, Flow und dem Tower Defense Genre untersucht. Die Verfasserin erstellt ein Toolchain, das eine Aufnahme von Eye-Tracking Daten ermöglicht und sucht dank einem explorativen Forschungsansatz nach Gemeinsamkeiten und Unterschieden in Daten vom 10 Versuchspersonen.
Das Toolchain besteht aus mehreren Fenstern eines Eye-Tracking Visualisierungsprogramm und einer Software, die diese Fenster aufnimmt und somit eine Analyse der aufgenommenen Daten ermöglicht. Es konnten Gemeinsamkeiten zwischen den Mustern der Visualisierung bei erfahrenen Spielern gefunden werden.
Diese Angehensweise bietet interessante Einblicke in den Game Flow, ist aber als alleinstehende Analyse nicht zu empfehlen.
Im Rahmen der Arbeit wurde untersucht, inwiefern visuelle Störfaktoren die Spielerfahrung beim Spielen von digitalen Spielen zu beeinflussen vermögen. Hierfür wurde zunächst Grundlagenwissen zur visuellen Wahrnehmung des Menschen und zu visuellen Störfaktoren zusammengetragen. Basierend auf diesen Kenntnissen wurden im Anschluss ausgewählte visuelle Störfaktoren in einem einfachen 2D-Spiel implementiert, welches von Testpersonen gespielt wurde. Während dieses Experiments wurden sowohl die subjektiven Spielerfahrungen in Form einer Umfrage als auch die objektiven Leistungen innerhalb des Spieles erfasst, um nach Auswertung dieser Daten Schlussfolgerungen über den Einfluss der visuellen Störfaktoren auf die Spielerfahrung treffen zu können.
Die vorliegende Bachelorarbeit hatte zum Ziel, optische Wirkungselemente auf ihre Verwendung und ihren Einfluss auf den Spieler, in virtuellen Umgebungen von Videospielen, festzustellen. Zur Erfassung dieser wurde Literatur aus den Bereichen der Kunst, des Films und der Videospiele herangezogen. Als Gegenstand der Analyse diente eine Auswahl von drei Spielen, die auf die Verwendung und emotionale Wirkung der zuvor gelisteten Elemente untersucht wurden. Die Arbeit ist für Spielentwickler in Bereichen der visuellen Darstellung sowie im Game Design interessant.