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Digitale Spiele sind eine der beliebtesten Freizeitaktivitäten Jugendlicher und für ihre Lebenswelt von großer Bedeutung. Damit einher gehen verschiedene Risiken und Chancen. Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Zusammenhang von Aggressivität und dem Konsum gewalthaltiger, digitaler Spiele, Computerspielsucht und sexualisierter Gewalt, speziell Cybergrooming in digitalen Spielen als mögliche Risiken. Außerdem werden die Chancen von Serious Games und eSports für die Stärkung und Entwicklung von Jugendlichen, sowie Möglichkeiten des moralischen Lernens durch digitaler Spiele betrachtet. Dabei werden stets Anknüpfungspunkte zur Sozialen Arbeit hergestellt.
In dieser Arbeit geht es um die Validierung von Richard Bartles Modell der Spielerarchetypen in einem Einzelspieler-Videospiel. Das Modell wurde für die Entwicklung des Spiels Explorer Bot angewendet. Die Validität des Modells wurde anschließend über zwei Faktoren bestimmt. Zum einen wurden die Meinungen über Explorer Bot der Spieler mittels einer Umfrage aufgezeichet. Der andere Faktor besteht aus der Existenz der Archetypen unter den Spielern Explorer Bots.
In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
Diese Bachelorarbeit untersucht die Auswirkungen von auditiven und visuellen Reizen auf das Spielerlebnis beim Lösen von interaktionsbasierten Rätseln.
In der Welt des Spieldesigns spielen sensorische Hinweise eine entscheidende Rolle um Spieler zu fesseln, sie in das Spiel eintauchen zu lassen und sie durch Herausforderungen zu führen.
Die Arbeit befasst sich mit der Frage, welche Art sensorischer Reize faszinieren und damit Immersion und Effektivität bei der Vermittlung von Rätselinformationen bewirken. Darüber hinaus wird untersucht, wie individuelle Vorlieben und Fähigkeiten sensorische Reizverarbeitung betreffend den allgemeinen Spielspaß beeinflussen können.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG
Die vorliegende Arbeit thematisiert den Videospieljournalismus in Online-Publikationen und analysiert diesen auf Basis journalistischer Qualitätskriterien. Dazu werden drei voneinander unabhängige und unterschiedliche Publikationen in ihren Ansichten, Arbeitsweisen und Inhalten miteinander verglichen. Dazu wird im ersten Teil der Arbeit eine literaturbasierte Analyse und Recherche über den Journalismus angefertigt, die im späteren Vergleich angewandt wird. Im Rahmen des Ergebnisses stellt sich vor allem der kommerzielle, deutschsprachige Journalismus als problematisch heraus. Zudem wird argumentiert, dass sich qualitativer Journalismus auch auf subjektiver Basis etablieren kann und es im Spielejournalismus gängige Praktiken gibt, die dem im Weg stehen.
Priming in Videospielen
(2021)
Diese Arbeit untersucht die Spielertypen Achiever und Explorer nach Bartle (1996) und ihre Reaktionen auf zeitinduzierten, psychischen Druck. Dazu wurde ein zweistufiges Experiment durchgeführt, in dem die 7 Probanden Irrgärten durchlaufen. Im ersten Irrgarten erfolgt zunächst eine Klassifizierung der beiden Spielertypen: Je nach Entscheidungsmuster innerhalb eines Irrgartens, werden die Probanden in Achiever und Explorer eingeteilt. Darauf aufbauend durchqueren die Spieler einen zweiten Irrgarten, der sich vom ersten unterscheidet, aber ähnliche Voraussetzungen bietet. Hierbei wird durch eine Uhr, die die verbrachte Zeit im Irrgarten misst, Zeitdruck induziert. Die Ergebnisse zeigen, dass diese intrinsische Motivation dazu führen kann, dass sich die Verhaltensweise der zuvor als Explorer idendifizieren Probanden, an die äußeren Umstände anpassen und sie ihr Spielverhalten ändern.