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Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die vorliegende Arbeit thematisiert den Videospieljournalismus in Online-Publikationen und analysiert diesen auf Basis journalistischer Qualitätskriterien. Dazu werden drei voneinander unabhängige und unterschiedliche Publikationen in ihren Ansichten, Arbeitsweisen und Inhalten miteinander verglichen. Dazu wird im ersten Teil der Arbeit eine literaturbasierte Analyse und Recherche über den Journalismus angefertigt, die im späteren Vergleich angewandt wird. Im Rahmen des Ergebnisses stellt sich vor allem der kommerzielle, deutschsprachige Journalismus als problematisch heraus. Zudem wird argumentiert, dass sich qualitativer Journalismus auch auf subjektiver Basis etablieren kann und es im Spielejournalismus gängige Praktiken gibt, die dem im Weg stehen.
Priming in Videospielen
(2021)
Diese Arbeit thematisiert die Konzeption und Durchführung einer Studie, welche die inner- und interpersonellen Koordinationsmuster in Videospielen mit multipler Eingabe anhand eines lokalen Softwareprototypen untersucht. Im Rahmen dieses Projekts dient ein konzipierter Softwareprototyp mit einem angepassten Gamedesign auf Koordinationsherausforderung als Prototyp für die Studie mit einer Einzelspielergruppe und einer Multiplayergruppe. Die Koordinationsmuster werden in einer Studie durch einen Fragebogen und einen Probandentest mit drei Durchläufen der Level des Softwareprototypen ermittelt und analysiert. Die Ergebnisse zeigen, dass die interpersonellen Koordinationsmuster der Multiplayer nach dem ersten Durchlauf den innerpersonellen Koordinationsmustern unterlegen sind. Die Kommunikation als interpersonelles Koordinationsmuster scheint eine verlangsamende Wirkung im ersten Durchlauf zu besitzen. Beide Gruppen weisen Vermeidungsstrategien und Vereinfachungsstrategien der koordinatorischen Herausforderungen auf. Hinsichtlich der gesammelten Erfahrungen bezüglich der koordinatorischen Aufgaben zeigt sich über die Durchläufe hinweg eine Verbesserung, insbesondere beim Zeitaspekt sowie eine Annäherung der Werte beider Gruppen aneinander.
In der Bachelorarbeit wird der Zusammenhang zwischen der Verwendung von Kunst und der Videospielproduktion dargestellt. Als Ziel der Arbeit soll eine Aufschlüsselung der Kunstbereiche Concept Art und Illustration klarstellen, inwiefern eine Unterscheidung in der Industrie eine Rolle spielen. Mit der Untersuchung soll ein realistischer Eindruck über die Funktionsweise der Kunst in den beiden Bereichen analysiert werden. Das Ergebnis zeigt, dass die initiale Motivation zur Erstellung grundlegend verschieden ist und für den Entwickler das Maß für die Qualität der Werke ist.
Der Videospielmarkt weltweit wächst immer weiter. Durch die hohe Nachfrage und das entsprechend große Angebot wird die Aufgabe des Marketings in der Videospielentwicklung immer wichtiger. Die meisten jungen Entwicklerstudios achten allerdings wenig auf das Marketing. Durch den übersättigten Markt sind gute Marketingmaßnahmen unverzichtbar für den Erfolg des Spiels geworden. Die vorliegende Arbeit zeigt auf, wie sich Maßnahmen mit dem Game Design verbinden lassen, um die erfolgreiche Vermarktung des Produkts zu gewährleisten. Diese Handlungsempfehlung wurde verfasst, um jungen Entwicklern eine Hilfestellung zu geben, wie sich das Marketing bereits während der Entwicklung in diesen Prozess integrieren lässt.
In dieser Arbeit geht es um die Konzeption und Implementierung eines Softwaretools für die Annotation von Spielpartieabläufen selektierter Automatic Battle- Spiele. Es werden drei Spiele dieser Art, auch als Vertreter des Auto-Battler-Genres klassizierbar, auf Gemeinsamkeiten und Unterschiede untersucht und im Anschluss ein Konzept für ein allgemein anwendbares Annotationstool erstellt. Anschließend erfolgt eine Implementierung für jenes Tool und ein Vergleich zum Annotationsprozess, bei welchem keine Unterstützung durch ein dafür entwickeltes Softwaretool erfolgt. Es konnten Erkenntnisse gewonnen werden zur potenziellen Verbesserung der Annotation von Automatic Battle-Spielen durch Verwendung einer Software, welche speziell für diesen Zweck ausgelegt ist.
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit dem heutigen hart umkämpften Markt für Videospiele und dem Potenzial für den kollaborativen Einsatz von Extended-Reality-Technologie und Gamification-Methoden bei der Förderung von Videospielen. Das Hauptziel ist es, ein Advergame-Konzept für das Videospiel Sea of Thieves zu erstellen, das auf der Extended Reality-Technologie und der Spielmechanik von Sea of Thieves basieren wird. Im Falle von Advergame wird Gamification eine unterstützende Rolle spielen.
Die Frage, ob MOBAs wie League of Legends für eine erhöhte Selbstwirksamkeit sorgen können, ist nicht nur für die Videospielindustrie interessant, sondern hat aufgrund der hohen Verbreitung von Videospielen gesamtgesellschaftliche
Relevanz. Aufgrund der jährlich steigenden Zahlen von depressiven Erkrankungen in Europa ergibt sich insbesondere für Spiele, die in großen Teilen der Bevölkerung verbreitet sind, eine Chance das Problem neu zu adressieren. Da es, insbesondere was MOBAs betrifft, Hinweise darauf gibt, dass diese zur kurzfristigen Steigerung der bei Depressiven verminderten Selbstwirksamkeit beitragen können, wurde anhand von „League of Legends“ der Versuch unternommen diese Effekte über die Spielmechanik zurückzuverfolgen und mit einer Umfrage die tatsächliche Kurzzeitwirkung des Spiels auf seine Anwender nachzuweisen. Es ließ sich darüber feststellen, dass League of Legends-Spieler in der Tat eine durchschnittlich höhere Selbstwirksamkeit aufweisen und diese über eine Spielrunde noch gesteigert werden kann. Damit hat diese Arbeit einen Beitrag dazu geleistet die Nützlichkeit von MOBAs für therapeutische Zwecke zu untersuchen.
In dieser Arbeit soll die Erweiterung eines bestehenden Spielprototypen durch visuell anreichernde Effekte vorgenommen und deren Auswirkung auf das Spielerlebnis untersucht werden. Dazu wird eine Testumgebung geschaffen, in der Tester mehrmals denselben Abschnitt in verschiedenen Intensitätsstufen der gestalteten Effekte durchspielen. Anschließend halten die Testpersonen ihre gesammelten Erfahrungen in ihrem jeweiligen Testdokument fest, welche schließlich ausgewertet werden, um die Auswirkung auf das Spielerlebnis qualifizieren zu können.