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In dieser Arbeit wird der Einsatz des Wave Function Collapse Algorithmus untersucht. Dazu werden Anforderungen an das Leveldesign für das Videospiel Counter Strike: Global Offensive als Vorlage genutzt. Der Algorithmus wird in der Unity Engine implementiert und evaluiert. Es werden drei Versuchsreihen durchgeführt. Jede Versuchsreihe nutzt andere Einstellungen für die Levelgenerierung und analysiert welche Anforderungen erfüllt werden können. Die Ergebnisse werden verglichen und es werden Rückschlüsse auf die Anwendbarkeit des Algorithmus für die Erstellung von Multiplayer Level mit Ähnlichkeit zu Counter Strike: Global Offensive gezogen.
The following is a description and outline of the work done at the Cornell Lab of Ornithology developing Nation Feathers VR, a virtual reality game for learning about bird calls and songs. The goal was to develop a game which is intuitive, educational and entertaining. Furthermore, the software needed to be structured in a way that allows for feasible future expansion. This required careful data saving and retrieval. The game gives the player an opportunity to learn and apply that knowledge, all while maintaining a shorter runtime in order to reduce the total time spent in the virtual world. This is meant to prevent any discomfort to the player that may result from extended use of the VR headset.
Das Videospiel immer häufiger auch als erzählerisches Medium genutzt. Von den Entwicklern fordert dies eine Gradwanderung zwischen Game Design und Erzählung. Es mussten mit der Zeit neue Wege gefunden werden, Narrativen in das Spiel einzubinden. Diese Arbeit thematisiert die Untersuchung der Wahrnehmung und Interpretation von Environmental Storytelling in 2D-und 3D-Umgebungen. Es wird untersucht, ob es, abhängig von der Dimensionalität, Unterschiede in der Effektivität verschiedener Erzählerischer Mittel gibt. Um diese Frage zu beantworten, werden zwei sich inhaltlich gleichende Demos erstellt, die sich nur durch ihre Darstellung unterscheiden. Die, durch eine Befragung der zwei Testgruppen, erhobenen Daten werden anschließend evaluiert. Es ergab sich, dass dreidimensionale Umgebungen eher zum Erkunden einladen, es werden jedoch im Gegensatz zu 2D-Welten leichter wichtige Objekte übersehen. Für weitere Forschungen, sollten einzelne Aspekte des Environmental Storytelling genauer untersucht und bewusst auf die entsprechende Dimensionalität angewandt werden.
Die immer größer werdenden virtuellen Welten von Computerspielen mit spannendem und glaubhaftem Inhalt zu füllen, ohne die Entwicklungszeit enorm in die Höhe zu treiben, ist eine der großen Herausforderungen für Spielentwickler heutzutage. Eine Möglichkeit dieses Problem anzugehen ist der Einsatz computergestützter Generierungsalgorithmen um manuellen Aufwand zu verringern. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Umsetzung dreier Data-To-Text-Ansätze zum Zweck der automatischen Generierung von Questtexten aus einer Datenstruktur in der Spieleentwicklungsumgebung Unity. Die entstehenden Implementierungen werden im Anschluss evaluiert auf Eignung für den Anwendungsfall. Folgende Methoden zur Realisierung der Texte werden angewandt: Templating, Templating mit Template-Generierung aus einer kontextfreien Grammatik, sowie die Oberflächenrealisierungsbibliothek SimpleNLG
Die folgende Arbeit vergleicht die Möglichkeiten zur Erstellung von prozeduralen Texturen in Substance Designer mit denen in Blender. Dafür werden in beiden Programmen abstrakte und natürliche Texturen praktisch erstellt. Anschließend werden die Erstellung und die daraus gewonnen Erkenntnisse ausgewertet. Anhand der Resultate wird bewertet, wie die beiden Programme zueinander eingeschätzt werden können.
Die Anforderungen an die Qualität und den Realismus von Videospielen und deren visuellen Effekten steigen kontinuierlich. Dies führt zu der Herausforderung, beeindruckende Effekte und eine gute Performance zu gewährleisten. Die Auswahl einer geeigneten Technik für ein Leistungsproblem ist daher wichtig. Aus diesem Grund widmet sich die Bachelorarbeit dem Vergleich verschiedener Methoden zur Optimierung der Darstellung visueller Effekte in Unity. Neben einer Literaturrecherche werden ausgewählte Verbesserungsmöglichkeiten wie zum Beispiel ein Level-of-Detail System oder Batching implementiert. Als nächstes findet eine Evaluation dieser Techniken in einem Testszenario mit ausgewählten Metriken wie beispielsweise Bildrate und Grafikkartenauslastung statt. Anschließend erfolgt der Vergleich ihrer Effektivität in Bezug auf die originale Version des visuellen Effektes. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, dass insbesondere das Level-of-Detail System und die Culling-Methode einen signifikanten Einfluss auf die Grafikkartenauslastung haben. Zudem weisen die meisten Optimierungstechniken in Bezug auf die Metriken Vor- und Nachteile auf. Obwohl die erzielten Ergebnisse nicht unmittelbar auf die praktische Anwendung in Spielen übertragbar sind, ermöglichen sie dennoch eine wertvolle Vergleichbarkeit der angewendeten Methoden.
Die Gamesbranche erwirtschaftet jedes Jahr mit AAA Titeln Milliardenumsätze und wächst stetig weiter. Diese wissenschaftliche Arbeit trägt den Titel: Untersuchungen zur Machbarkeit der Entwicklung von Games-AAA-Titeln durch kleine Teams. In der Arbeit wird analysiert ob es möglich ist AAA-Games-Titel mit kleinen Teams umzusetzen. Dafür wird die Entwicklung der Branche analysiert um Ausgangslage und Anforderungen für AAA-Titel zu definieren. Mit diesen Daten werden neue Arbeitsweisen und Technologien untersucht und bewertet. Aus diesen wird dann ein optimales Modell ab-geleitet mit dem AAA-Titel mit wenig Kapital und Entwicklern umgesetzt werden kann.
Erstes Ziel der Arbeit ist es, eine Anwendung mit der Unity Engine zu erstellen, welche grundlegende Mechaniken einer First Person Zielübung beinhaltet.
Hierzu soll eine spielbare Karte mit Präzisionszielen entwickelt werden, welche mit gezieltem Klicken zerstört werden können. Dabei sollen neben einer ”realistisch“ aussehenden Map, zwei weitere Varianten erstellt werden, die in unterschiedlichen Abstufungen zusätzliche visuelle Elemente und Distraktoren beinhalten. Um die Wirksamkeit der Distraktoren prüfbar zu gestalten, sollen möglichst effiziente und starke Distraktoren im Vergleich zu einer Kontrolle ohne Distraktoren eingesetzt werden. Dadurch wird die Aussagefähigkeit der zu ermittelnden Daten unterstützt. Die Distraktoren sollen für potentielle Probanden des Testspiels den Durchlauf der Levels sowie das Auffinden und Treffen von Zielen erschweren.
Diese Karten werden von Grund auf gemodelt und die Funktionalität der Anwendung wird über die Skriptsprache C# implementiert.
Das zweite Ziel besteht darin, ein Spieleexperiment zu entwickeln, welches basierend auf der gestalteten FPS Anwendung eine Nachweismöglichkeit für die Wirksamkeit visueller Distraktoren auf Spieleteilnehmer hat. Dazu sollen Probanden mit Vorkenntnissen im FPS-Gaming für das Experiment rekrutiert werden. Die Teilnehmer werden die verschieden gestalteten Karten nach der Regie des Entwicklers durchlaufen und danach einen passend zur Aufgabenstellung entwickelten Fragebogen beantworten. Ebenfalls wird die Zeit gestoppt, welche diese Spieler für einen Durchlauf der verschiedenen Levels benötigen. Es wird weiterhin betrachtet, inwieweit sich durch wiederholtes Durchlaufen der Karten die Zeiten der Probanden verändern. Der zu entwickelnde Test soll zeigen, ob die Spieler abgelenkt werden und ob bei den Probanden durch wiederholtes Training eine Verbesserung der Spielleistung möglich ist, obwohl visuelle Distraktoren unterschiedlichster Art und Vielfältigkeit den Spieler behindern bzw. ablenken. Damit soll ermittelt werden, ob Testspieler in einem bestimmten und wenn ja, welchem Zeitraum in der Lage sind, bekannte Distraktoren auszublenden.
Mit dem gewählten experimentellen Ansatz kann eventuell am Rande auch ein kleiner bestätigender Baustein für die Hypothese erbracht werden, dass das Spielen von Videospielen eher positive, leistungssteigernde Effekte bezüglich des Wahrnehmungsvermögens und der Motorikfähigkeiten von Spielern haben kann, wie in einer umfassenden und sehr gut abgesicherten Studie von Green und Bavelier im Jahr 2003 gezeigt. Dort konnte nachgewiesen werden, dass die visuellen Fähigkeiten bei Gewohnheitsspielern gegenüber Nicht-Spielern verbessert sind, aber auch Nicht-Videospiel-Spieler durch das Spieletraining diese Fähigkeiten verbessern.
Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden in einem minimalistischen Ansatz die Testpersonen hinsichtlich der Trainierbarkeit ihrer visuellen und koordinativen Fähigkeiten geprüft. Die Grundidee fokussiert jedoch ganz spezifisch nur auf den Einfluss ablenkender Elemente im Spieledesign.
Diese Arbeit behandelt die Wirkungsweise von optischen Reizen in Videospielen, sowie deren Einfluss auf instinktive Handlungen von Spielern. Es soll dabei untersucht werden, ob sich diese Reize von elementaren Prinzipien erfolgreicher Level Design Ansätze ableiten lassen. Hierfür wird auf Grundlage einer umfassenden Recherche eine modulare Testkammer im Stil eines Puzzlespiels konzipiert und umgesetzt. Die Probanden werden bei der Lösung acht verschiedener Bereiche beobachtet und protokolliert sowie zu einzelnen Aspekten befragt. Bei der Auswertung dieser stellen sich Farbunterschiede und starke Farbkonstraste als wirksamste optische Reize heraus.
Für eine akkurate Analyse der Auswirkungen auf instinktive Handlungsmuster, sind umfangreichere Vor-Untersuchungen in Bereichen der Psychologie von Instinkten und visuellen Wahrnehmung notwendig.
Diese Arbeit untersucht die Spielertypen Achiever und Explorer nach Bartle (1996) und ihre Reaktionen auf zeitinduzierten, psychischen Druck. Dazu wurde ein zweistufiges Experiment durchgeführt, in dem die 7 Probanden Irrgärten durchlaufen. Im ersten Irrgarten erfolgt zunächst eine Klassifizierung der beiden Spielertypen: Je nach Entscheidungsmuster innerhalb eines Irrgartens, werden die Probanden in Achiever und Explorer eingeteilt. Darauf aufbauend durchqueren die Spieler einen zweiten Irrgarten, der sich vom ersten unterscheidet, aber ähnliche Voraussetzungen bietet. Hierbei wird durch eine Uhr, die die verbrachte Zeit im Irrgarten misst, Zeitdruck induziert. Die Ergebnisse zeigen, dass diese intrinsische Motivation dazu führen kann, dass sich die Verhaltensweise der zuvor als Explorer idendifizieren Probanden, an die äußeren Umstände anpassen und sie ihr Spielverhalten ändern.